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PBL 只有大海知道 學習的心理學 - Coggle Diagram
PBL
只有大海知道
學習的心理學
遊戲在發
展的角色
模擬海洋生物的生活&模擬海洋汙染事件遊戲
創造真實的虛擬情境,建立海洋主題的經驗,並思考角色的轉換,串起學生與海洋之間的經驗連結。
:star:第4-5單元:甚麼是生物多樣性?
:pencil2:反思與限制:遊戲過後的激情要巧妙連結到學習經驗,並且創造的虛擬情境要能引發學生對於議題的興趣,情境又不能太假。
有意義的學習
:star:第8-11單元:理解、檢討現況
透過問卷訪談了解人們對海洋的關心程度、誰在關心海洋(who)、如何關心(how),產生有意義的學習動機,讓學生具體看到海洋議題在社會上的現況,進一步對於海洋議題產生「想要改善」的動機。
:pencil2:反思與限制:預期訪談親友的問卷能激發學生對於海洋關注度的興趣,關鍵在於問卷的分析方法和討論。
布魯納(Bruner)
使能社群
分組設計海洋汙染行動方案
運用使能社群概念匯集點子發想、相互學習
:star:第15-17單元:設計行動方案
:pencil2:反思與限制 :使能社群的分組方式需要考慮,要如何讓學生的多元技能有所發揮空間,有效的分組將會影響行動方案的成敗。
鷹架理論
「海洋生物多樣性」和「海洋汙染」兩大主題的學習活動,目的為
搭建理論與問題脈絡的學習鷹架。例如:分析世界海洋汙染新聞、分析因果關係,並分組繪製概念地圖。分析脈絡因果是本課程最重要的學習鷹架搭建。
:star:第2-7單元:定義問題與脈絡連結
:pencil2:反思與限制:事件因果關係的分析,需考量學生認知階段。雖然這個課程是國小高年級和國中程度,若要加深到高中生程度,議題因果關係的分析難度也可調整提升。
蓋聶學習條件論
:star:第2-7單元:定義問題與脈絡連結
老師將淨灘經驗連結「海洋生物多樣性」和「海洋汙染」
了解學生先備知識和認知階段後,設計學習階層以清楚定義問題
:pencil2:反思與限制:蓋聶提出九個學習的重要訊息處理階段,依據課程內容須做刪減調整,但又要顧及訊息處理階段
要由簡入繁。