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Diseño de la comunicación visual
Historia y Evolución de los vídeo juegos
1958 William Higginbotham, físico experto en diseño de circuitos, creó a partir de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio el videojuego llamado “Tennis for Two”
1966 Ralph Baer comenzó a desarrollar un videojuego llamado Fox & Hounds dando inicio al videojuego doméstico
1952 se puede considerar el primer videojuego de la historia al “Nought & Crosses” desarrollado por Alexander S. Duglas. El juego era una versión computarizada del tres en raya.
1971 Un hecho importante se dio cuando Nolan Bushnell (fundador de Astari) comenzó a comercializar el proyecto Computer Space, el primer juego arcade de la historia.
1980-1989. La década de los 8 bits. aparecieron juegos arcade que tuvieron mucho éxito como: Pacman
En 1983 se lanza en Japón la Famicom
En 1985 aparece Super Mario Bros que supone un cambio enorme en el desarrollo de los videojuegos
Características
Vídeo juegos antiguos
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos.
Se utilizaban los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa.
En un principio todos los elementos eran en 2 dimensiones
El sonido del altavoz del ordenador sólo eran pitidos que emitía el altavoz interno del ordenador.
Solo se jugaba de 1 y 2 jugadores.
Pixelados
Vídeo juegos actuales
Multijugador
Zonas de juego las que representan el estilo de juego del usuario
La mayoría de los juegos se desarrollan en 3D, dando así más realismo a sus contenidos.
Capacidad asombrosa para contar historias, sea en primera o tercera persona, siendo el jugador el protagonista de dicha historia y avanzado la misma según el avance del juego.
Actualmente se usa un sistema DVD de alta capacidad y Blu-Ray de muy alta capacidad.
Gráfica
Se llaman gráficos 3D a todos los objetos que se pueden dibujar en un espacio R3: puntos, segmentos, curvas, superficies y varios cuerpos formados por caras poligonales, así como textos y macros .
Los gráficos 2D son los gráficos que no tienen profundidad. ( Solo se puede dibujar en un espacio R2). En el inicio de las tarjetas aceleradores y la evolución de las tarjetas gráficas empezaron a surgir este tipo de juegos.
Año 2000. El comienzo del nuevo siglo.
En el 2000 Sony lanzó la PlayStation 2, la consola más vendida de la historia
El año 2003 es el año de las consolas portátiles, Nintendo presenta la Game Boy Advance SP y Nokia lanza la NGage. En el 2004 aparecen las portátiles de última generación, con la creación de la Nintendo DS de Nintendo y la PlayStation Portable de Sony.
En el año 2005 Microsoft presenta su segunda consola, la Xbox 360, dando comienzo a la séptima generación de consolas.
En el año 2011 da comienzo la octava generación de consolas con la aparición de las siguientes consolas portátiles; la Nintendo 3DS de Nintendo y la PlayStation Vita de Sony.
El año 2016 es el último año de las consolas de la octava generación, siendo el año 2017 donde aparecerían las nuevas consolas de las principales empresas de videojuegos. Estas consolas se han comentadas anteriormente en el apartado de este proyecto denominado “Estado del Arte”.
2020, año de las nuevas consolas
1990-1999. La revolución de las 3D. En los años 90 hay una gran revolución tecnológica con la llamada “generación de 16 bits, gracias a esta evolución tecnológica aparecieron juegos con entornos tridimensionales como Doom, 4D Boxing
Diseño de comunicación visual
el diseño
establece un sistema de relaciones constantes entre nosotros y los ambientes que ocupamos, formando parte de nuestra cultura
el significado de un mensaje se realiza mediante un proceso de comunicación
Formas visuales:
dar forma inteligible a las ideas, es decir, “hacerlas visibles y tangibles”
2.comunicar información, esto es, informar.
Todo elemento visual tiene sentido
Los mensajes no son cosas naturales, sino definiciones difíciles derivados del
lenguaje humano, ellos son productos culturales
Todo lo que existe a nuestro alrededor físico inmediato -cosas y fenómenos- es “materia visible”
Todo ordenamiento visual tiene significado
todo entorno visual tienen significado
El diseño gráfico es un sistema de lenguaje: sirve para
“hablar de todo”, incluido él mismo.
Todo comunica porque todo significa.
Partiendo del origen mismo del grafismo surgido de la imprenta gutenberguiana en el Renacimiento, y siguiendo su evolución hacia el diseño gráfico bauhausiano en la era industrial, llegamos a su integración a nuestra era tecnocientífica: la era de las tecnologías de la información y de la comunicación, y de la sociedad global del conocimiento.
El objetivo de esta última parte del artículo es tomar los fundamentos de la ciencia de la comunicación
visual y dentro de ella recuperar la trayectoria y las evoluciones culturales que los han
originado.
El grafismo
gutenberguiano y sus evoluciones pasaron a ser “diseño gráfico”
El
diseño gráfico fue elevadopor la Bauhaus al rango de disciplina
La Bauhaus absorbió asimismo las nuevas tendencias artísticas del siglo XX, estas son: cubismo, dadaísmo, letrismo, constructivismo, suprematismo, etc.
Los principios del diseño en la era industrial reposaban sobre el rechazo del ornamento y a favor de la
estandarización
Bajo los cuatro polos de este credo, el funcionalismo ha engendrado arquitecturas
estandarizadas, cocinas funcionales y objetos de consumo despojados de toda poesía superflua.
A inicios del siglo XXI, las telecomunicaciones engendraron el sistema de los mass media, que crearon la cultura de masas.
La libertad del diseñador industrial se convierte en un espacio físico dejado a la estrategia del diseño.
Se sustituye la dualidad esencial del diseño industrial
forma/función por la nueva simbiosis forma/información.
El compromiso del diseño gráfico con la sociedad del conocimiento, lo sitúa en el campo de una Sociología de la Cultura.