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渋谷プロジェクト, すでに分かってる問題点, UE4勉強まとめ, メモ (関連記事, マンダロリアン, nDisplayシステム※リンクあり,…
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UE4勉強まとめ
ライティング・レンダリング
ライトのMobility
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Stationary
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1つの場所に4つ以上置くと×が付、影響しなくなる。(シャドウマップを使いしていっているのだが、そのチャンネルが4つしかないため。)離すかStatic、Movableにする。キャストシャドウをオフにするなどで解決できる。
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補足
UEでのライトのベイクは光の情報をテクスチャに書き込む。っていう考え方らしい。その際に、Lightmassを使う?らしい。Lightmassが実際なんなのかはあんまり分からず。ただのライトの焼きこみでもないらしく、普通の焼きこみよりも多くの情報を持っているらしい。UVは絶対的に必要で、UE内でも取れる。
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volumetriclightmap
Light情報を保持するために存在していて、UEのstaticオブジェクトは影の情報を焼き付けるため、その場所にダイナミックモデル(動くモデル)が来ても、影が影響しない。それを解決すべく、見えない球体を並べておいて、その影情報を取り込む。
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Unreal Engine 最初の 1 時間
projectの作成
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「World Outliner」
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「World Outliner」のすぐ下には「Details」パネルがある。このタブの内容は、レベル内に選択されているものに応じて変わる。そのため、シーン内のオブジェクトのパラメータを編集できるようになる。
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コンテンツを使う
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「Starter Content」をプロジェクトに取り入れるには、「Content Browser」で「Add New」をクリックする。さらに「Add Feature of Content Pack」を選択する。次のダイアログでコンテンツを追加できる。
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レベルの作成
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新規のブランクレベルを作るには、「Contents Browser」の「Content」フォルダを開く。ここで新たなフォルダを作る。「Contents Browser」内で右クリックして「New Folder」を選択する。
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「Atmospheric(大気) Fog」
「Mode」パネルの検索欄にfogとタイプして見つけ、ビューポートにドラッグしてもっていくと適用できる。このフォグは「Details」で調整できる。これを調整することで、遠くのものを柔らかく見せる表現ができるようになる。
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「Reflection Capture」
「Modes」から「Sphere Reflection Capture」を追加。「reflection」で検索すると出てくる。でビューポートに持っていった後、「Details」の「Location」で位置を調整する。
シーンをキャプチャできるようにする必要があるので、ツールバーで「Build」ボタンの横をクリックして、さらに「Build Reflection Captures」をクリック。完了すると、よりリアルな反射プロファイルができる。
ビジュアルのコントロール
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「Post Process Volume」
ライティングを正しく設定するには一定の露光にする必要がある。「Post Process Volume」を使えば、一回の操作だけで、シーン内のすべてのカメラに影響を及ぼすことができる。「Modes」パネルから、検索欄にpostと入れると出てくる。
「Post Process Volume」の検索欄に「infinite」とタイプして「infinite Extent(Unbound)」を見つけて有効にする。こうすることで、このボリュームがレベルの全域を完全に覆うことになる。
「Directional Light」
太陽そのものをシミュレーションしたライト。この太陽をよりリアルに見せるには「Directional Light」の「Light Shaft Occlusion」と「Light Shaft Bloom」を有効にする。
アクタ
「Contents Browser」内で右クリックして、「Create Basic asset」の中の「Blueprint Class」を選択する。「Pick Parent Class」が表示されて、その中に「Actor」がある。
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