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JOGABILIDADE - Coggle Diagram
JOGABILIDADE
Regras do jogo
Condições de vitória
As condições de vitória definem como um game pode ser vencido pelos jogadores. Só há um único vencedor ou pode haver vários? O que o jogador precisa fazer para vencer?
Condições de derrota
As condições de derrota especificam como os jogadores perdem um game. Há dois tipos de condições de derrota: implícitas e explícitas.
Modos de interatividade
Jogador game
Jogador‐game é uma forma extremamente comum de interatividade, especialmente quando está associada ao modo monojogado.
Jogador-jogador
A interatividade jogador‐jogador é a conexão entre os jogadores: como eles se comunicam entre si e as formas como jogam o game junto
Jogador Plataforma
O modo de interatividade jogador‐plataforma é a conexão entre um jogador e o hardware e software da plataforma do game.
Jogador Desenvolvedor
Também é possível que os jogadores interajam com as próprias pessoas que desenvolveram o game. A interatividade jogador‐desenvolvedor geralmente ocorre por meio de salas de bate‐papo e fóruns de discussão disponíveis no site do game.
Teoria dos jogos
Soma zero
Jogos de soma zero são aqueles em que os interesses dos jogadores são completamente opostos. No xadrez, por exemplo, o objetivo de ambos os jogadores é vencer o jogo. Como só pode haver um vencedor, é impossível que ambos os jogadores eventualmente obtenham o que desejam. Portanto, os jogos de soma zero só podem incorporar o comportamento competitivo.
Soma não zero
Os jogos de soma não zero envolve situações em que os jogadores não têm interesses completamente opostos. Isso é comum nos MMOGs, em que os jogadores formam equipes ou guildas para competir contra NPCs. Nesse caso, os jogadores estão cooperando entre si (enquanto competem contra inimigos comuns)
Tipos de desafios
Implícitos e explícitos
Um desafio explícito é intencional, imediato e frequentemente intenso.
Um desafio implícito não é adicionado especificamente ao game.
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Percepção Espacial
Nos desafios espaciais, os jogadores geralmente têm de se orientar pelos ambientes
Microgestão
Muitos games permitem que os jogadores gerenciem configurações e ações associadas a seus recursos ou personagens. Esse tipo de microgestão é uma das maneiras de proporcionar ao jogador muitas opções no game.
Tempo de reação
Os games de ação desafiam o tempo de reação do jogador. Isso é particularmente significativo quando a velocidade de resposta do jogador a um desafio está́ diretamente relacionada à velocidade em que seu personagem reage no game.
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Equilíbrio
Equilíbrio Estático
O equilíbrio estático está associado às regras do game e à forma como elas interagem. Esse tipo de equilíbrio não depende do tempo e existe antes que o game seja jogado.
Equilíbrio Dinâmico
Os games começam com equilíbrio estático, mas, conforme são colocados em movimento pelos jogadores, adquirem um equilíbrio dinâmico. É esse equilíbrio dinâmico que permite a interação real dos jogadores com o game. Os jogadores podem interagir com o equilíbrio dinâmico por meio da destruição, manutenção ou restauração.
Economias
Economias de games são sistemas em que os recursos se deslocam — tanto fisicamente (de um lugar para outro) como conceitualmente (de um proprietário para outro). Esses recursos podem ser dinheiro, tropas, personagens, armas, propriedades, habilidades — qualquer coisa que um jogador possa “possuir” no game (inclusive informações!).