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Fundamentos de un modelo de objetos - Coggle Diagram
Fundamentos de un modelo de objetos
Referencias Son un tipo de dato estrechamente relacionado con los punteros.
Clases de Objetos
Antes de que empecemos a hablar sobre Clases y Objetos, es importante insistir en que, la OOP no es tanto un lenguaje de programación diferente, sino más bien, una manera diferente de organizar tus programas y tus ideas
Identificadores
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos)
Observaciones
En muchas situaciones prácticas puede ser indiferente utilizar una referencia o un puntero, sin embargo mantienen importantes diferencias que conviene conocer y que resumimos en el cuadro adjunto antes de comentarlas más detenidamente
Constante
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.
Variable
En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio
Clasificación y tipos
Según su contenido (Numérica, Lógica, Alfanumérica).
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos. Variables Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales).
Expresiones
Una expresión es una combinación de variables, literales, operadores, funciones y expresiones, que tras su evaluación o cálculo nos devuelven un valor de un determinado tipo.
Operadores aritméticos
El valor devuelto por una operación aritmética es un número:
• +: Suma dos números
• -: Resta dos números
• *: Multiplica dos números
• /: Divide dos números.
• % ó mod: Módulo o resto de la división
• ^: Potencia
• +, -: Operadores unarios positivo y negativo
la conversión
alude al proceso de transformación de datos informáticos de una representación concreta a otra, cambiando los bits de un formato a otro, normalmente para lograr la interoperabilidad de aplicaciones o sistemas diferentes.
Método
es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia
el principio de ocultación hace referencia a que los atributos privados de un objeto no pueden ser modificados ni obtenidos a no ser que se haga a través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean estos funciones o procedimientos).