Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Кодирование графической информации - Coggle Diagram
Кодирование графической информации
Цветовые модели
В модели RGB (рис. 1) яркость каждой составляющей (или, как говорят, каждого канала) чаще всего кодируется целым числом от 0 до 255.
На трёх дополнительных цветах — голубом, пурпурном и жёлтом — строится цветовая модель CMY (англ. Cyan — голубой, Magenta — пурпурный, Yellow — жёлтый), которая применяется для вывода на печать.
В набор красок добавляют чёрную краску, это так называемый ключевой цвет (англ. Keycolor), поэтому получившуюся модель обозначают CMYK. Изображение, которое печатает большинство принтеров, состоит из точек этих четырёх цветов, которые расположены в виде узора очень близко друг к другу.
Модель HSB (англ. Hue — тон, оттенок; Saturation — насыщенность, Brightness — яркость), которая ближе всего к естественному восприятию человека.
Растровое кодирование
При вводе изображения с помощью какого-либо устройства (сканера, цифрового фотоаппарата или веб-камеры) происходит дискретизация (оцифровка) — преобразование аналоговой информации в компьютерные данные. Как правило, оцифровка связана с потерей информации, поскольку требуется, чтобы каждый пиксель был залит одним цветом.
Создание рисунка с помощью какой-либо компьютерной программы. В этом случае мы сразу строим цифровое изображение. Появилось даже отдельное направление в искусстве, которое называется «цифровая живопись» — создание электронных картин с помощью компьютерных технологий.
У него есть существенные недостатки:
•при дискретизации всегда есть потеря информации;
•при изменении размеров изображения искажается цвет и форма объектов на рисунке, поскольку при увеличении размеров надо как-то восстановить недостающие пиксели, а при уменьшении — заменить несколько пикселей одним;
•размер файла не зависит от сложности изображения, а определяется только разрешением и глубиной цвета; как правило, растровые рисунки имеют большой объём.
Кроме режима истинного цвета используется также 16-битное кодирование (англ. High Color — «высокий» цвет), когда наткрасную и синюю составляющие отводится по 5 бит, а на зелёную, к которой человеческий глаз более чувствителен, — 6 бит.
Форматы файлов
BMP (англ. bitmap — битовая карта, файлы с расширением bmp) — стандартный формат растровых изображений в операционной системе Windows; поддерживает кодирование с палитрой и в режиме истинного цвета
JPEG (англ. Joint Photographic Experts Group — объединённая группа фотографов-экспертов, файлы с расширением jpg или jpeg) — формат, разработанный специально для кодирования фотографий; поддерживает только режим истинного цвета; для уменьшения объёма файла используется сильное сжатие, при котором изображение немного размывается, поэтому не рекомендуется использовать его для рисунков с чёткими границами объектов
•GIF (англ. Graphics Interchange Format — формат для обмена изображениями, файлы с расширением gif) — формат, поддерживающий только кодирование с палитрой (от 2 до 256 цветов); в отличие от предыдущих форматов части рисунка могут быть прозрачными, т. е. на веб-странице через них будет «просвечивать» фон; в современном варианте формата GIF можно хранить анимированные изображения; используется сжатие без потерь;
PNG (англ. Portable Network Graphics — переносимые сетевые изображения, файлы с расширением png) — формат, поддерживающий как режим истинного цвета, так и кодирование с палитрой; части изображения могут быть прозрачными и даже полупрозрачными (32-битное кодирование RGBA, где четвёртый байт задает прозрачность); изображение сжимается без искажения; анимация не поддерживается
Векторное кодирование
Если изображение (например, чертёж, схема, карта, диаграмма) может быть полностью разложено на простейшие геометрические фигуры, то при кодировании нет потери информации
Объём файлов напрямую зависит от сложности рисунка — чем меньше элементов, тем меньше места занимает файл. Как правило, векторные рисунки значительно меньше по объёму, чем растровые
При изменении размера векторного рисунка не происходит никакого искажения формы элементов, при увеличении наклонных линий не появляются «ступеньки», как при растровом кодировании
Трёхмерная графика
Трёхмерные модели хранятся в памяти компьютера как элементарные фигуры (отрезки, треугольники, четырёхугольники и др.) и поверхности, которые описываются математическими формулами. С этой точки зрения трёхмерная графика — это векторная графика.
Фрактальная графика
Рисунки хранятся в памяти не как отдельные элементы (пиксели или графические примитивы), а в виде математической формулы и алгоритма построения.
Применяется для построения изображений растений, облаков, гор, водных поверхностей, а также для оформления рекламных листовок и веб-сайтов.