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Entregáveis e Boas Práticas de UX - Coggle Diagram
Entregáveis e Boas Práticas de UX
Definição:
Entregável é a materialização de algo que parece ser intangível
Aquilo que permite medir, tornar palpável a emoção do usuário
O produto que é oferecido ao cliente
Exemplos
Wireframe
Protótipo interativo
fluxograma de atividade
mapa do site
relatório de usabilidade/analytics
guia de estilo
jornada do usuário/storyboard
relatório de análise competitiva
mockup
Modelo conceitual ou mapa do sistema
Análise de resultados
personas
protótipos no papel
Inventário de conteúdo
mood board
infográficos/quadrinhos
Wireframe
é importante não se atentar a escolha de cores ou tipografia nesse momento. Isso porque o foco está na existência e disposição dos ítens
Primeiramente se define as posições dos ítens
Wireframe são os rascunhos, a esquematização
Desenho da ideia do app, programa ou Website, pode ser feito a mão ou em algum programa.
Sites para criar
esboços
https://www.mockflow.com
;
https://www.hotgloo.com
;
https://www.axure.com
;
https://balsamiq.com
e
https://cacoo.com
.
Protótipos
É como dar vida aos wireframes.
Já há um layout e as telas já são navegáveis
podem ser utilizado para realizar testes de usabilidade com os clientes, E tanbém permite que a equipe envolvida no projeto visaulize-o melhor para realizar ajustes
Sites para construção
de protótipos
https://www.axure.com
;
https://balsamiq.com
;
marvelapp.com;
popaapp.com e
https://www.invisionapp.com
.
Fluxograma
Definição
Um fluxograma ajuda a entender melhor etapas e processos por meio de diagramas e são bastante adotados em planejamentos diverso
Uso em UX
Funcionam como mapas, delimitam hierarquias dos processos.
Navegação de um site é abordada de forma macro. Para facilitar a compreensão de cada tela.
Importância
Definem de forma rápida e fácil os caminhos de navegação e, portanto, um olhar mais assertivo.
Como são feitos?
Assim como o Wireframes podem ser feitos À mão em esquemas simples ou pelo computador.
Persona
Público Alvo X Persona
Publico alvo representa um coletivo, características gênericas de um segmento da população a qual se pretende atingir.
Persona é a representação de um cliente típico com as suas especificidades.
Importância das Personas
influencia na manutenção do usuário em
mente para a tomada de decisões, redefinições de rotas e soluções de problemas.
Site para criação de persona:
https://xtensio.com/user-persona/
Características
São baseados em informações reais como faixa etária, gênero, estilo de vida, comportamentos, etc.
Definição
Uma representação fictícia ou um personagem que tem característica e representa um determinado público-alvo
Mapa do site
Geralmente é realizado no início do projeto e vai sendo aperfeiçoado ao longo do projeto. É um entregável de UX e da Arquitetura da Informação.
Similar ao fluxograma, o mapa representa a disposição das informações e a hierarquia das informações nesse caso com as URLS
Storyboard
Mostra como e o onde o produto se aplica. Ilustra cenas-chave do uso e do ambiente a ser desenvolvido e o contexto do consumo
Sites
https://www.canva.com
;
https://www.pixton.com
;
http://www.toondoo.com
e
https://www.storyboardthat.com
.
Natureza lúdica, se assemelha a história em quadrinhos.
Como criar um storyboard
Selecionar as cenas chaves. Não é necessário recriar a história/jornada completa e simdemonstrar momentos cruciais
Descrição de cada quadro e qual é ação de cada ilustração;
Estabelecer a linha do tempo da ações mais importantes
Demais Entregáveis
Pesquisa quantitativa
Atenção que a pesquisa precisa ser realizda com o público alvo para ampliar o aproveitamento dos dados
Survey Monkey e Google Docs
Modelo
conceitual
Definição sobre o funcionamento de um produto em termos conceituais, apresentando de modo simples como esse pode ser usado.
Na prática, essa apresentação pode ser em texto ou
imagem, como um gráfico ou um fluxograma.
Grupo Focal
Grupos focais são reuniõescom grupos pequenosem que representantes do público alvo. É focado no consumidor final e então pode trazer boas contribuições. Um mediador contribui para a abordagem de todos os assuntos.
Métricas
É importante listar os parâmetros que são utilizadas para medir o sucesso de um projeto. Alguns parâmetros: Número de seguidores em página de rede social, de visitas ao site e de compartilhamentos.
Benchmarking
Estudo sobre empresas e marcas que influenciam decisões do público alvo e que competem diretamente.
Benchmark significa referência. Análise a fundo de práticas encontradas no mercado. Entender as práticas bem sucedidas
Contribui para vencer os concorrentes, possibilitando insights
Card Sorting
No lugar de advinha a mente do público. É necessário fazer testes com eles.
O agrupamento de ideias em torno de uma nomeclatura pode ser chamado de taxonomia e é importante para avaliar os menus de navegação.
compreensão do modelo mental do projeto,
Essa técnica serve para observar como o público
classifica informações pontuais na sua mente por meio de agrupamentos.
Inventário de conteúdo
Acervo de tudo o que já existe. Em um software ou sites. Permite uma visão holística da página.
Favorece a encontrabilidade, ajuda a encontrar conteúdos duplicados
Controle de
qualidade
Verificação se todos os links funcionam e se o fluxo de dados está correto; Esse controle pode ser feito antes, durante e depois do projeto.
Análise de acessibilidade
Verificação se o produto pode ser acessado por todos. Por meio de qualquer sistema operacional? Dispositivo? Por usuários de diferentes confições visual, auditiva, mental, etc?
SEO
Search Engine Optimization - otimização para sistemas de busca. Apontar as palavras chaves mais associadas ao produto ou serviço para possibilitar um alcance sifnigicativo no tráfego do site.
Testes A/B
Duas versões de tela. Versão A e versão B e usuários para cada uma delas. O desempenho é medido. De forma, a entender qual o melhor modelo a ser implantado.
Eyetracking
Mapeamento do olhar do usuário sobre a interface. De forma que se pode conhecer quais os pontos da tela que despertam maior atenção do usuário. Alguns sites podem emular já que os custos de um eyetrracking são bem altos:
www.eyequant.com e
www.feng-gui.com.
Análise de Métricas
Avaliação relacionada a números de acesso, navegação e interação, para que se estude
soluções que indiquem aprimoramento ou manutenção das telas em funcionamento.
Análise Heurística
As Heurísticas de Jakob Nielsen
Cientista da Computação e Analista de Usabilidade
Feedback
O Sistema deve informar ao usuário o que está sendo feito
O tempo limite para prender a atenção é de 10s
Linguagem do Usuário
Linguagem baseada nas vivências dos usuários
Informações organizadas conforme mdoelos mentais dos usuários
Saídas Claramente Demarcadas
O usuário é quem controla o sistema, e deve poder abortar quando quiser e sair e voltar conforme também quiser
Consistência
Um comando ou ação deve ter o mesmo efeito
Uma ferramenta ou opção precisa estar na mesma localização
Prevenção de Erros
Indicar os erros que mais acontecem e buscar alterar a Interface para prevenir que novos erros venham ocorrer.
Minimização da Sobrecarga
da Memória do Usuário
Disponibilizar os elementos de uma forma que os usuários possam escolher sem precisar lembrar deles.
Atalhos
Importantes para usuários mais experientes terem mais agilidade e velocidade
Recuperar informações mais profundas de um jeito mais rápido
Diálogo Simples e Natural
Apenas o necessário - Nem mais nem menos -
A disposição dos objetos deve obdecer a lógica natural em queas tarefas são realizadas
Boa Mensagem de Erro
Mensagem de erro precisam ser claras, pensar no ambiente em que vive o usuário.
As mensagens precisam ajudar o usuário a entender e resolver o problema
Nunca culpar ou intimidar o usuário
Ajuda e documentação
O ideial é que seja fácil para usar intuitivamente
Se a ajuda for necessária,ela precisa ser acessível online