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GAMIFICACIÓN, Bibliografía - Coggle Diagram
GAMIFICACIÓN
Objetivos
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Desarrolla la competencia sana, pero también a trabajar en equipo (cooperativismo)
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Dinámica
Estatus: el estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encontrado.
Solidaridad: se trata de una dinamica muy importante muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio
Cooperativismo: se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin
Competición: aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnifico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo
Recompensa: la recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
Proceso
Viabilidad: en primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable el contenido que se quiere enseñar en el aula.
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Motivación: otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo de clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad
Implementación: se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia
Resultados: es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de la gamificación que se haya llevado a cabo.
Componentes
Logros: son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.
Avatares: muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.
Badges: se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado
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Regalos: se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto
Reglas
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Ranking: se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de un mismo curso.
Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo: el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.
Progresión: la progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Fecebook) es una práctica habitual.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Bibliografía
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MOLL, S. (05 de 06 de 2014). Justifica tu respuesta. Obtenido de https//justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/
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