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MODELO INSTRUCCIONAL WEBQUEST - Coggle Diagram
MODELO INSTRUCCIONAL WEBQUEST
Planeacion
Conlleva una serie de pasos que permiten al aprendiz a sumergirse en una serie de niveles con actividades diferentes que le van proporcionando las bases de su conocimiento
El proceso de aprendizaje conlleva un tiempo establecido de dos clases
Dichas clases van subsecuentemente divididas en tres momentos: Introducción, desarrollo, cierre.
Busca acerca a los aprendices a situaciones reales de la vida diaria
El diseño de materiales es parte de lo que el estudiante puede utilizar como herramientas de la construcción de su conocimiento
Enlaces interactivos que el alumno usa para indagar
Material que el mismo aprendiz puede generar
El alcance del aprendizaje es proporcionar al aprendiz los conocimientos mas importantes para que sea capaz de realizar su propio modelo de lo que se le ha presentado.
Basado mayormente en el proceso de diseño instruccional ASSURE
Tiene la meta de conectar a los aprendices con sus presentes conocimientos, habilidades y actitudes
Los objetivos de las instrucciones son seleccionadas por eleccion del aprendiz mediante apropiadas estrategias, medios y materiales.
Se prospecta que un plazo delimitado de dos clases, el estudiante sea capaz de llevar a cabo la aplicación de lo que aprendio
Desarrollo
Este proceso fue divido en secciones y no en clases.
Se establecio un proceso de aprendizaje para el alumno en el cual primero se hacain preguntas indagatorias y de asociacion para contextualizar al aprendiz con el alumno
Posteriormente se hace la presentación de un modelo. que formara parte de las futuras referencias para la realizacion de un producto. Se presenta el modelo, se analiza y comprende. Los elementos van inmersos dentro del modelo.
Se contextualiza al aprendiz con el modelo. Conectando asi el eschemata con lo nuevo.
Se generan una serie de actividades que tiene que ver con el analisis y comprension del modelo
Despues de ello se verifican las respuestas de dichas actividades analiticas y de comprensión. Justo como el modelo ASSURE que plantea que se provee de actividades para los aprendices para parcticar nuevas habilidadespara obtener una retroalimentacion sobre sus nuevas hablidades antes de una evaluacion formal.
Continuadndo, se guia al alumno para que recuerde que para que realice un producto debe utilizar una serie de elementos vistos en el modelo, que le ayudaran en la construccion de su producto.
El aprendiz utiliza lo aprendido para generar su propio producto a partir de lo adquirido en el proceso.
El aprendiz evalua su producto a partir de su criterio, verificando que su producto contempla todos los aspectos requeridos para ser lo especificado.
Por ultimo, el aprendiz evalua la enseñanza de la plataforma y su aprovechamiento como aprendiz.
Evaluacion
Desde un inicio, se da a conocer que conocimientos y aprendizajes adquirira el aprendiz y como. Planteando al aprendiz que la elaboración de dicho producto es algo que debe desarrollar por si mismo basandose en los modelos proveidos.
Los usuarios pueden interactuar libremente con la plataforma, ya que no dispone de ningun cupo para añadirse a las clases. Permitiendo asi la entrada publica a la plataforma.
La manera de examinanción es una tarea de autocritica respecto a el producto que elaboro el alumno, analiza si utiliza todos los elementos vistos en clase.
Implementacion
Esta seccion lleva a la mejora del sistema evaluativo
La evaluacion de la enseñanza es algo que va correspondido a esta seccion, como ultimo paso en el proceso de enseñanza al aprendiz, se ha hecho el añadimiento de un instrumento evaluativo a la enseñanza en el uso de la plataforma, con la cual, los aprendices determinaran si han alcanzado el objetivo de la enseñanza presentada.
Establecer instrumentos evaluativos que tengan la funcion de ser autoevaluacion de lo que genera el aprendiz, a traves de lo que ya ha aprendido durante el trayecto teorico y practico .
Analisis
La contextualizacion de dichas clases se basan en situaciones bastantes conocidas para los estudiantes.
Acerca a los estudiantes a situaciones que ya conocen o que comparten por experiencia con otros.
Los aprendices son de contextos variados pero predominan los contextos urbanos y semiurbanos.
Con conocimiento del uso de tecnologias.
Varia el rango de edad pero la mayoria predispone dentro de los 12 años a 15 años de edad.
Cuentan con el nivel A2 en su gran mayoria
Las competencias buscan que los alumnos sean capaces de ser autodidactas
Analizar y determinar que elementos son de mayor utilidad para ellos
Proyecta el proposito de una aplicacion de habilidades de razon que permiten al alumno comprender cla construcción de sus aprendizaje mediante el uso de tecnologias y diferentes recursos.
Plantear a los alumnos de la vida real donde la indagación y la busqueda permite desarrollar su sentido crítico de investigación.
Diseño
El desarrollo de evidencias se basa en los conocimientos y elementos proveidos con anterioridad al aprendiz, siendo esto una guia mas que una evaluación.
El alumno es quien decide como y de que manera construir un producto, utilizando los elementos que ya adquirio.
El conocimiento es de indole teórica y practica, busca que el alumno se vea inmerso en la indagación y el ejercicio de la misma.
Se basa el aprendizaje en algo mas factible a realizar que estudiar.
De esta forma el alumno, de manera intrinseca, adquiere los elementos de teoria mediante el ejercicio.
Los instrumentos de evaluacion son mas una guia que permiten al alumno utilizar todos los elementos vistos para el desarrollo del producto.
Basado a partir de algunas caracteristicas del modelo ASSURE