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Objetos de aprendizaje: Una herramienta para la Innovación educativa (Los…
Objetos de aprendizaje: Una herramienta para la Innovación educativa
Objetos de Aprendizaje
Son una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole.
“Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje” (Wiley 2000).
El diseño orientado a objetos ha sido utilizado en las ciencias computacionales desde hace por lo menos treinta años y se ha aplicado en todo tipo de ámbitos de información
Los objetos de aprendizaje pueden situarse para su análisis en diferentes escalas a fin de identificar sus posibilidades e implicaciones
PROCESOS DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJ
E
La vinculación entre investigación y docencia podría verse favorecida si la producción de objetos de aprendizaje se orienta a la difusión de resultados de investigación, visiones sobre problemáticas, instrumentos para producir más información sobre problemas y campos de problemas
De acuerdo con Visser (2000), el docente y el tutor, como gestores de ambientes de aprendizaje, son los encargados de favorecer el desarrollo de la mente, la capacidad de decidir trayectorias y elecciones de temas para trabajar.
El docente como autor y usuario de objetos tiene como función principal la delimitación o selección de éstos, y ello supone capacidades de gestión de los ambientes de aprendizaje y diseño de un tipo de instrucción que es externo a los objetos
a) Lo que da identidad como “de aprendizaje” a un objeto determinado, es el contenido de instrucción dirigido a un sujeto que aprende. No es información temática, sino actividad sobre la información lo que cuenta como instrucción
b) Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.6
Conocimiento
Hacer notar la diferencia entre una postura de gestión del conocimiento y la de generación de conocimiento.
Las instituciones educativas deben lograr sistemas eficientes para la producción y distribución del conocimiento.
Los actores en el desarrollo de objetos desde un enfoque de generación se definirían con base en la función de investigación-docencia, de modo que los objetos se elaboraran a partir de problemas estudiados y estudiables, intervenidos e intervenibles por comunidades científicas y la acción de sus usuarios.
La Comisión Académica del Consorcio Universitario y la Universidad de Guadalajara, está considerando como reto la definición de un modelo generador que promueva la creación de campos y redes de objetos vistos en función de problemáticas globales y regionales, compatible a la vez con un modelo de gestión que distribuya el conocimiento
Curriculo
Una estrategia que promueva un acervo de esta naturaleza poco contribuiría a la innovación curricular que se ha querido promover en las instituciones desde hace por lo menos dos décadas.
Para transitar a una innovación curricular que favorezca una formación más cercana a las situaciones que enfrentarán los educandos como sujetos adultos y profesionales, se puede aprovechar el diseño orientado a objetos de aprendizaje
El desafió está en lograr:
Objetos construidos en torno a problemas significativos según las orientaciones de los cuerpos académicos que investigan en los diversos campos del saber humano. Ésto supone una fuerte vinculación entre las funciones de investigación y docencia
La generación de objetos orientados al fomento de competencias, que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para ser contextualizados por los sujetos que aprenden en diversidad de ámbitos
Generar modos de tutoría y enseñanza centrados en la gestión de ambientes de aprendizaje en las que el uso de los objetos favorezca el desarrollo de la mente
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Objetos de aprendizaje suponen enriquecimiento de las representaciones que se tengan sobre cualquier concepto u objeto real por integración de lenguajes múltiples. Asimismo, permiten que los componentes con los que se ha construido un objeto puedan ser reorganizados para dar por resultado nuevos objetos.
Al producir digitalmente recursos para el aprendizaje utilizamos diversos componentes: fotografías, videos, textos, gráficas, animaciones, dibujos, ejercicios, etcétera. .