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Objetos de aprendizaje: Una herramienta para la innovación educativa…
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Gestion
Las instituciones educativas deben lograr sistemas eficientes para la producción y distribución del conocimiento
el valor de los objetos estaría dado por la cantidad de usuarios que consumirían la información; y en la perspectiva de generación, por la significatividad de la información para comunidades interesadas en determinados campos de saber y resolución de ciertos asuntos.
Generación
El logro de una máxima eficiencia en la distribución del conocimiento entre los integrantes de una comunidad laboral o de aprendizaje
se colocaría en la máxima coproducción o articulación de redes de usuarios consumidores y productores a su vez en torno a problemas reconocidos como de alto valor social en contextos diversos: institucionales, nacionales, regionales o mundiales.
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Modelo por asignaturas
Fomenten la generación de competencias en los educandos para intervenir y resolver asuntos de los diversos campos profesionales, se requiere una visión que trascienda los límites disciplinarios.
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Centrado en problemas vistos multi e interdisciplinariamente constituye un referente más congruente con una
postura constructivista hacia los objetos de aprendizaje
Es el contenido de instrucción dirigido a un sujeto que aprende. No es información temática, sino actividad sobre la información lo que cuenta como instrucción.
Es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.
:checkered_flag: Que sean los docentes-investigadores quienes asuman organizados colegiadamente la tarea de concebir y producir las redes de objetos prioritarias para los campos profesionales.
:checkered_flag: Que los docentes y tutores desarrollen capacidades para la búsqueda, valoración y elección de objetos con criterios siempre orientados al aprendizaje de los educandos.
:checkered_flag: Que se formen los cuadros académicos para gestionar ambientes de aprendizaje que sean ricos por las interacciones entre sujetos, y de éstos con objetos diversos y de alta calidad.
Los objetos de aprendizaje suponen enriquecimiento de las representaciones que se tengan sobre cualquier concepto u objeto real por integración de lenguajes múltiples.
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Logro de programas que permitan la creación de los objetos con la máxima riqueza en los lenguajes a integrar para la representación.
Logro de plataformas o soportes que faciliten al máximo la clasificación de los objetos y, por supuesto, su localización y uso.
Desarrollo de soportes para etiquetar tanto los componentes de los objetos como éstos, de modo que puedan ser reutilizables al máximo en la articulación de nuevos objetos, y redes.
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