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COMPUTERGRAFIK (FARBEN (Licht, Lichtquellen, Chromatizität, Reflecance…
COMPUTERGRAFIK
FARBEN
Licht
Lichtquellen
Chromatizität
Reflecance Spectrum
Das Auge
Human Spectral Sensitivity
wahrgenommener Stimulus
Metamere
Grassmann'sche Experimente u. Gesetze
wahrgenommene Gleichheit von Spektren
Sensor-Abbildung
Definition des Begriffes Farbe
Matching Curves
CIEXYZ-Farbraum
Chromatizitäts-Diagramm
Gamut
Gegenfarben-Modell
Farbmodelle (RGB, CMY, HSV, HSL)
Color-Maps
Interpolation von Farben
Abstand zwischen Farben
uniforme Farbräume
CIE Lab-Farbraum
Farb-Transfer
TRANSFORMATIONEN 2
Euler-Winkel
Gimbal-Lock
Rotation um beliebige Achse via Basiswechsel
Zerlegung einer Rotationsmatrix
Quaternionen
Darstellung / Durchführung von Rotationen via Quaternionen
Interpolation von Orientierungen via Quaternionen
viertueller Trackball
affine Abbildungen
homogene Koordinaten
Translation
Anatomie einer Matrix
starre Transformationen
Berechnung einer Rotations-Matrix für beliebige Achse + Winkel im Raum
Klassifikation aller Transformationen
Matrizen in OpenGL
Transformation von Normalen
relative / hierarchische Transformationen
Objekthierarchien und Matrix-Stack
Objekthierarchien / Matrix-Stack
Hand-Eye-Callibration
LIGHTING + SHADING
Arten von Lichtquellen
diffuse Reflexion
spiegelnde Reflexion
Phong-Beleuchtungsmodell
Blinn-Phong-Modell
BRDFs
Lafortune-Modell
Flat / Gourand / Phong Shading
Mach-Bänder
Per-Pixel-Shading
Two-Sided Lighting
Beleuchtung in OpenGL
Dämpfung
VISIBILITY COMPUTATION 1
Painter's Algorithm
Z-Buffer
Interpolation der Z-Werte
Z-Fighting
DOF-Rendering
Depth Complexity / Overdraw
Hierarchischer Z-Buffer
Early Z-Pass (Performance Trick)
Object-Space / Image-Space Algorithmen
BSP-Tree
Depth-Sorting via BSP
Camera Collision Detection via BSP
GEOMETRISCHER HINTERGRUND
Skalar / Kreuzprodukt (bezügl. Geometrie)
Koordinatensysteme
Flächeninhalt von Dreiecken / Polygonen
geometrische Prädikate
Konvexität
Volumen von Spat / Tetraeder
parametrische Darstellung von Linie / Ebene
lineare Interpolation
implizite Ebenengleichung
Dreiecke
SHADER PROGRAMMING
Fixed-Function Pipeline
Programmable Pipeline
Vertex Processor
Fragment Processor
GSLS
Uniform / Attribut Variablen
Geometrie-Modifikation
Toon / Gooch Shader
Per-Pixel-Lighting
Deferred Shading
TEXTURISIERUNG
Diskrete / Prozeduale Texturen
formale Definition
Textur-Koordinaten (stückw. lineare Parametrisierung)
Texturkoordinaten-Interpolation (nur linear)
Modulation d. Beleuchtung durch Texturen
Gloss Map
Alpha Map
Bump Mapping
BARYZENTRISCHE KOORDINATEN
baryzentrische Koordinationen
affine Abbildungen
konvexe Hülle
Isolinien d. baryzentrischen Koordinaten in Dreiecken
Berechnungsmethoden
baryzentrische Interpolation
Anwendung von baryzentrischen Koordinaten
TRANSFORMATIONEN 1
Koordinatensysteme in der Pipeline
elementare Rotation
orthogonale Matrizen
Skalierung
Scherung
Spiegelung
Concanation
VISIBILITY COMPUTATION 2
Warnock-Algorithmus
Quadtree / Octree
Oectree Textures
Stencil-Buffer
Spiegel-Rendering via Stencil-Buffer
Shadow-Volumes
Schatten-Rendering via Shadow-Volume-Technik + Stencil-Buffer
DISPLAY-TECHNIK
Raster / Vektor Grafik
Critical Flicker Frequency
Arten von Buffering
Synchronisations-Verfahren
Display-Technologien
Gamma-Korrektur
LINIEN-RASTERISIERUNG
Midpoint-Algorithmus
Interpolation entlang von Linien
Span-basierte Scanline-Conversion
Raycasting zu Terrain-Rendering
Continuous Collision Detection via Voxmap-Pointshell-Verfahren
Scan Conversion von Kreisen
PROJEKTIONEN + PERSPEKTIVE
Kamera-Transformation
orthografische Projektion
perspektivische Projektion
Eigenschaften der perspektivischen Projektion
allgemeine projektive Abbildungen
Projektion in OpenGL
OpenGL
programmable Pipeline
Shader-Programme
immediate mode vs. retained mode
Vertex Array Objects
Vertex Buffer Objects
POLYGON SCAN CONVERSION
Rasterisierung von Dreiecken
Pineda-Algorithmus
Parallelisierung / Pixel-Planes-Story
FONT-RENDERING
Grundbegriffe
Bezier-Kurven
Flag-Fill-Algorithmus
TRIANGULATION
O (n log n) Algorithmus
Art Gallery Theorem
GRAFIK-PIPELINE
Sichtweisen der Grafik-Pipeline
GESCHICHTE DER COMPUTERGRAFIK