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MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN : (5º CRITERIOS DE SELCCIÓN (Calidad de los…
MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN :
6º OBJETOS DIGITALES DE APRENDIZAJE
METADATOS
Son datos estructurados que describen las características de un recurso de aprendizaje: título, creador, lenguaje...
CONCEPTO
Puede ser reutilizado muchas veces en diferentes contextos de aprendizaje. Uno de sus principales objetivos es la
Reutilización
de la información y esta se organiza mediante
Metadatos
.
REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Permite
Almacenar
y
Mantener
información digital.
5º CRITERIOS DE SELCCIÓN
Calidad de los contenidos
Enfoque pedagógico actual
Calidad del entorno audiovisual
Documentación
Versatilidad
Esfuerzo cognitivo
Facilidad de uso e instalación
Navegación e interacción
Originalidad y uso de tecnología avanzada
Capacidad de motivación
Adecuación a los usuarios y su ritmo de trabajo
Potencialidad de los recursos didácticos
Fomento de la iniciativa y el auto-aprendizaje
2º POSIBILIDADES EN EDUCACIÓN
Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales (Schlumpf, 1990).
Su capacidad expresiva, su interactividad, su flexibilidad, su movilidad, su economía, su adaptabilidad y su disponibilidad, además de que “permite diseñar métodos de aprendizaje de gran eficacia (Martínez, 2007
Los alumnos que trabajan en entornos multimedia demuestran mejorar en las siguientes áreas
Resolución de problemas
Comportamiento social
Pensamiento creativo
Habilidad investigadora
Pensamiento crítico
Aprendizaje cooperativo
Modelo de enseñanza en el cual los alumnos asumen un rol más activo en su aprendizaje y el profesor se convierte en “facilitar” del proceso de aprendizaje. •
1º CUALIDADES
INTERACTIVIDAD
Facilita la comunicación recíproca, lo que permite al usuario buscar información de forma personalizada, tomar decisiones y responder a distintas propuestas. Estos materiales pueden propiciar un alto nivel de participación del alumno, no sólo a través del propio control que ejerce sobre la interfaz sino a través de actividades de aprendizaje, problemas propuestos, etc.
NAVEGACIÓN
Término que simboliza toda la actividad multimediática porque los usuarios "navegan por un mar de informaciones".
RAMIFICACIÓN
Dado que el sistema posee una multiplicidad de datos ramificados a los que cada usuario puede acceder de forma diferenciada.
TRANSPARENCIA
En cuanto que son sistemas que buscan la accesibilidad, rapidez y sencillez de manejo para los usuarios
3º CLASIFICACIÓN
SEGÚN EL NIVEL DE CONTROL QUE TIENE EL PROFESIONAL
PROGRAMAS SEMIABIERTOS
Permiten que se modifique algunas de las características del programa.
PROGRAMAS ABIERTOS
Permite que se pueda adaptar a las necesidades concretas de las personas.
PROGRAMAS CERRADOS
Los programas informáticos que no tienen posibilidad de mortificarlo a las características de las personas.
SEGÚN SU SISTEMA DE NAVEGACIÓN
RETICULAR
Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa.
EJ: enciclopedia electrónica
JERARQUIZADO
Combina las ventajas de las dos anteriores como la libertad de selección por parte del usuario y la organización de la información.
LINEAL
El usuario al seguir este sistema, únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido.
EJ: Libros multimedia
SEGÚN SU FINALIDAD Y BASE TEÓRICA
MULTIMEDIAS INFORMATIVOS
ENCICLOPEDIAS Y DICCIONARIOS MULTIMEDIA
Son recursos de consulta de la información.
HIPERMEDIAS
Se utilizan diferentes niveles de información, así los usuarios tienen gran libertad para moverse dentro de la aplicación según sus intereses.
LIBROS O CUENTOS MULTIMEDIA
Se parecen a los de papel pero en sus contenidos tiene un mayor peso el uso de diferentes códigos en la presentación.
MULTIMEDIAS FORMATIVOS
TUTORIALES
Presentan la información que debe conocerse previamente para la realización de los ejercicios.
SIMULACIONES
La experimentación del usuario.
PROGRAMAS DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA
Conjunto de ejercicios que deben realizarse según la secuencia predeterminada.
TALLERES CREATIVOS
Realización de nuevos entornos creativos.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior.
4º EVALUACIÓN
3º DIMENSIÓN
Análisis Metodológico del Programa.
4º DIMENSIÓN
Aspectos económicos.
2º DIMENSIÓN
Análisis Pedagógico del Programa.
5º DIMENSIÓN
Valoración global. Engloba todas las dimensiones anteriores.
1º DIMENSIÓN
Datos de identificación.