Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
HOOKED (LIER LE PRODUIT AUX EMOTIONS = ENNUI,SOLITUDE ETC (EXPERIENCE…
HOOKED
LIER LE PRODUIT AUX EMOTIONS = ENNUI,SOLITUDE ETC
comment les produits modifient nos faits et gestes, jusqu’à créer parfois des compulsions
-
EXPERIENCE CAPTIVANTE
ces forces capables de susciter des expériences aussi capti-vantes peuvent-elles aussi donner naissance à des produits qui amé-liorent la vie des gens :red_flag:
-
ette méthode devrait servir à inciter discrètement les gens à faire de meilleurs choix (à leurs yeux)1. En conséquence, ce livre enseigne aux innovateurs comment déve-lopper des produits qui aident les gens à faire ce qu’ils ont réellement envie de faire mais qu’ils ne font pas, faute de solutions
Plusieurs cycles de harponnage consécutifs, les produits génèrent l’engagement spontané de l’utilisateur, l’amenant à revenir encore et encore,
4 PHASES MODELE HOOK
-
ACTION
-
comment le produit provoque des actions précises chez l’usager, grâce aux techniques du design utilisateur
-
-
INVESTISSEMENT
temps, des données, des efforts, du capital social ou de l’argent
-
LA ZONE DES HABITUDES
nombre de nos décisions quotidiennes découlent tout bonnement de solutions que nous avons trouvées par le passé. Le cerveau déduit automatiquement d’une décision qui a fait ses preuves autrefois qu’elle le fera probablement de nouveau aujourd’hui ; l’action devient ainsi une routine.
BONNE POUR AFFAIRES
L’objectif est d’inciter les clients à revenir d’eux-mêmes à votre produit, encore et encore, sans recourir à des injonctions tapageuses telles la publicité ou les promotions. Une fois l’habitude créée, l’utilisateur est mécaniquement invité à utiliser le produit lors d’activités routinières comme tuer le temps dans une file d’attente.
ATTENTION
la méthode et les pratiques présentées ici ne sont pas uni-verselles et ne s’appliquent pas à tous les secteurs et activités. Les entrepreneurs doivent évaluer l’impact des habitudes des utilisateurs sur leur mission et modèle de rentabilité
produits qui requièrent l’engagement spon-tané et continu de l’utilisateur,
-
-
-