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Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos. (Clases (Métodos…
Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos.
Clases
Métodos
Definición
Un método es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y las que podemos invocar mediante un nombre.
Parámetro
Los parámetros de una función son los valores que esta recibe por parte del código que la llama. Pueden ser de tipo primitivas u objetos.
Clase es un modelo que define un conjunto de variables (el estado), y métodos apropiados para operar con dichos datos (el comportamiento).
Atributos
Definición
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
Tipo de varieble
Una variable es un identificador que representa un espacio de memoria que contiene información. La información es del tipo con que se declaro la variable.
Referencia a objetos
Array
Otros objetos
String
Primitivas
bool
char
Long
float
int
Objetos
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Encapsulación de la información
Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz contractual de una abstracción y su implantación.
Público (Public): Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se definen con este nivel, este es el nivel más bajo, esto es lo que tu quieres que la parte externa vea.
Privado (Private): En este nivel se puede declarar miembros accesibles sólo para la propia clase.
Protegido (Protected): Podemos decir que estás no son de acceso público, solamente son accesibles dentro de su clase y por subclases.
Abstracción
son las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
Herencia
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
Polimorfismo
se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
Excepciones
.
es un objeto que se genera automáticamente cuando se produce un acontecimiento circunstancial que impide el normal funcionamiento del programa:
– Dividir por cero
– No encontrar un determinado fichero
– Utilizar un puntero nulo en lugar de una referencia a un objeto
Elaboradores
Contreras Abnal Felipe Ignacio
Pantí Couoh Marco Antonio
Dzul Uicab Ángel Gabriel