Игровые механики - список
boardgamegeek.com
Взаимодействие игроков
Аукционы и ставки
Действия игрока
Карты / колоды
Пространство / Перемещение / Связи
Acting: Актёрская игра, лицедейство. Невербальная коммуникация игроков или команд
Action drafting: Набор, подбор действий. Игроки выбирают набор действий из ограниченного пула действий. Действия ограничены количественно, после выбора действия игрок не может выбрать его снова. Размещение рабочих - подкатегория этой механики
Action points: Очки действий. Игрок получает в свой ход определённое количество очков, которое он может потратить на действия из набора действий.
Action Queue: Очередь действий. Игроки создают очереди действий и выполняют их последовательно
Очередь действий, которая предназначена только для действий движения, называется запрограммированным движением - отдельный элемент механики
Собственные очереди действий для каждого игрока
Общие очереди действий для всех игроков
«Пакетные» очереди действий - все действия выполняются последовательно
«Скользящие» очереди действий - новые действия добавляются в конец очереди, выполнение начинается с начала очереди
Action retrieval: Поиск/выбор варианта действия. У каждого игрока есть набор доступных ему действий, воплощенных в картах, жетонах или какой-то другой форме. После выполнения они расходуются и не могут быть выполнены снова, пока не будут восстановлены. Поиск действия, как правило, сам по себе является действием или может представлять собой отдельный ход.
Action timer: Счётчик времени действия. Игроки размещают собственные таймеры (напр, песочные часы) на местах действия и фигурах и совершают действие. Когда таймер закончится, он может быть перемещен в другое место, чтобы выполнить действие. Обычно очерёдность ходов отсутствует - игроки могут перемещать свои собственные таймеры в любое время после того, как они истекли.
Action/Event: Действие или Событие. В свой ход игрок разыгрывает карту, которая показывает возможности действия и какое-либо событие. Игрок должен выбрать либо использование действия, либо выполнить событие. Если игрок решат использовать действие, событие обычно может быть выбрано и выполнено другим игроком. Часто это Карточная военная игра.
Advantage token: Жетон действия. У одного игрока есть жетон, который позволяет ему выполнить специальное действие или изменить другое действие. После использования жетон переходит к другому игроку
Alliances: Альянсы. У игроков есть формальные отношения, которые могут меняться в течение игры. Это отличается от переговорного механизма тем, что эти отношения регулируются конкретными правилами игры. Например, в Dune игроки могут создавать альянсы на каждой фазе Нексуса, которая длится до следующего Нексуса. В течение этого времени игроки побеждают вместе, не могут нападать друг на друга и наделяют своего союзника особой силой. В Борьбе Империй игроки претендуют на право выбора своего союзника для определённого раунда. В отличие от командных игр, альянсы могут потенциально изменяться во время игры. Если игроки должны быть союзниками на протяжении всей игры, и выиграть или проиграть вместе - это командная игра.
Area majority / Influence: Преобладание / влияние на территории. Несколько игроков могут занимать пространство и получать преимущества, основанные на доле, количестве занятой ими территории.
В Эль-Гранде, например, игроки зарабатывают свой счет в регионе, имея наибольшее количество Кабальеро в этом регионе.
Area movement: Движение по территориям. Игровое поле разделено на нерегулярные / неравномерные области, определяющие соседство игроков и движение между областями
Area-Impulse: Территория / импульс. Раунд делится на отдельные шаги, чередующиеся между игроками. В этих шагах группа юнитов однажды активируется или начинает действовать коллективно, прежде чем стать израсходованной.
Активированные юниты находятся в определённой области. Области существуют для определения объема активации по импульсу/шагу (а также ограничения того, что может быть сделано по этому импульсу в отношении атаки и диапазона движения). При этом каждый из владельцев группы юнитов действует один раз с помощью небольших чередующихся импульсов вместо традиционных «сначала все мои юниты, затем все твои юниты»
Auction / Bidding: Аукцион / Выставление ставок. Эта механика требует, чтобы игрок сделал ставку, обычно денежную, на предметы в аукционе. Покупки на аукционе позволяют игрокам совершать будущие действия или улучшать позицию. Аукцион состоит из поочередного размещения ставок на данный предмет, пока не будет установлен один победитель. В большинстве игр процесс повторяется до тех пор, пока не будет выполнено условие игры или предметы не будут исчерпаны в аукционной фазе игры.
Auction: Dexinity: Аукцион ловкости. Требует сноровки, чтобы подать действительную заявку.
Например, в Going, Going, GONE!, игроки размещают жетоны в кубках в режиме реального времени
Auction: Dutch: Датский аукцион. Лот стартует по высокой цене, а затем постепенно уменьшается аукционистом или другим контролирующим механизмом, пока кто-то не согласится завершить аукцион по текущей цене.
Возможен механизм, в котором товары скользят вниз по дорожке, при этом их стоимость уменьшается: Through the Ages: A Story of Civilization.
.
Dutch priority: Голландский приоритетный аукцион. Аукцион с несколькими лотами, в котором цены на лоты определяются на основе количества заявок, размещенных на выставленные лоты. Выигравший участник торгов-это первый игрок с приоритетом ставок, который решает заплатить текущую цену за лот, равную количеству токенов торгов. Приоритет может определяться различными факторами, в том числе правилами хода или правилами хода для каждого лота на основе правил размещения ставок. Игроки, как правило, могут передать покупку, удалив свой маркер торгов. Это приводит к снижению цены лота за единицу.
Шпайхерштадт ввел этот механизм. Игроки размещают миплы по одному на разных лотах, на которые будут сделаны ставки. После размещения всех миплов каждый лот оценивается. Игрок с первым миплом, размещенным на лоте, может купить его, но должен заплатить цену, равную общему числу миплов. Если игрок не может или не хочет покупать его, он забирает свой мипл обратно, и следующий мипл в очереди может купить, теперь на 1 единицу дешевле.
Auction: English: Английский аукцион. Аукционист запрашивает ставки на определенную сумму, и игроки показывают свою готовность сделать ставку на эту сумму, обычно поднимая руку, или выкрикивая. Игрокам разрешается регулировать приращение ставки. Когда становится ясно, что никто не хочет повышать текущую ставку, аукционист объявляет победителя - того кто предложил больше.
Auction: Fixed Placement: Фиксированное размещение. Игроки могут делать ставки, представляя их визуально на доске или картах. Часто сочетается с предложениями с ограниченной стоимостью. Аукцион с фиксированным размещением заканчивается, когда каждый игрок проходит и / или ни один игрок не имеет права делать дальнейшие ставки. Тот, кто предложит самую высокую цену за каждый лот, выиграет лот.
Auction: Once around: Один круг. У каждого игрока есть одна возможность сделать ставку, либо в свой ход, либо поднимая ставку предыдущего участника. Порядок ставок определяется порядком хода. После того, как последний игрок сделал ставку, выигрывает тот, кто предложил больше.
Хотя это помогает сократить аукцион (поскольку увеличение длины игры является недостатком механизма аукционов), это сильно благоприятствует последнему игроку, который делает ставку, так как он знает, какой должна быть его выигрышная ставка, поэтому дизайнер должен позаботиться о правильном балансе.
Обычно существует правило, которое помогает снизить цену предметов, на которые делается ставка, если ни один игрок не заинтересован в предмете по его текущей цене.
Аукцион на размещение рабочих - когда рабочих можно выгнать с мест, предложив более высокую цену.
Примеры: Amun-Re и Vegas Showdown. В этих играх есть трек под каждым лотом, выставленным на аукцион. Каждый игрок ставит маркер на лот, который его интересует, по стоимости, которую он хочет заплатить. Если другой игрок хочет сделать ставку на этот лот, он делает это, поместив свой маркер ставки на пространство выше, чем текущий участник торгов. Игрок, перекупивший ставку, получает свой жетон ставки и может разместить его на том же лоте по более высокой цене или на другом лоте.
Auction : Sealed bid: Ставки в закрытую. Игроки тайно делают ставки. Все ставки раскрываются одновременно,и выигрывает тот, кто предложил больше. Один из вариантов - закрытая ставка с отменой. Если два или более игроков имеют одинаковую высокую ставку, они исключаются из конкуренции. Самая высокая недублированная ставка объявляется победителем. Этот механизм лучше всего использовать с ограниченным предложением, его иногда называют "механизмом Холь-дер-Гейера"
Auction: turn order until pass: Заявка или пас. Начиная с первого игрока и далее по очереди, игроки могут либо поднять текущую ставку либо пасовать. Когда все игроки, кроме одного, пасовали, оставшийся игрок объявляется победителем.
Обычно игроки, которые пасуют, не могут повторно участвовать в этом аукционе. Однако нередко разрешается делать ставку даже после того, как сказали «пас».
Ресурсы
Automatic Resurce Growth: Ресурсы, которыми владеет игрок, будут автоматически расти с течением времени. Например, в Агриколе два или более животных, которых не едят, производят потомство.
Betting and bluffing : Ставки и блеф. Игроки делают ставку деньгами или ресурсами, чтобы купить шанс выиграть ставку других игроков, основываясь на каком-то случайном исходе, например, на сдаче более крупного набора карт или выпадении более высокого числа. Игроки, как правило, имеют частичную информацию об общем состоянии игры и могут “блефовать”, представляя своими действиями в игре, что они занимают более сильную позицию, чем они сами. И наоборот, игроки могут "сбросить карты" или выйти из игры и ограничить свои потери тем, что они уже поставили.
Bias: Смещение. Фигуры автоматически перемещаются в определенном направлении, либо их легче перемещать в определенном направлении.
Это обычно используется для имитации ветра, течения, гравитации, конвейерных лент и других особенностей окружающей среды.
Bribery: Предложение взяток. Игроки предлагают взятки другим игрокам, чтобы заставить их выполнять определенные действия.Обычно игроки ставят взятки на определенные действия, и если другой игрок выбирает этот выбор, они получают взятку. В противном случае он возвращается игроку.Взяточничество также может быть частью переговорного механизма, поскольку игроки могут предлагать взятки, которые могут быть или не быть обязательными. Интрига - пример последнего.
Campaign/Battle Card Driven: Механика кампании / битвы, управляемой картами - это относительно недавнее развитие группы варгеймов, которое фокусирует действия игроков на картах, которые есть у них в руке. Основная идея заключается в том, что при выполнении одного действия используется одна карта. Игры, в которых карты используются для определения исхода сражений, не используют эту механику.
Card drafting: составление колоды. Игры на составление колоды - это игры, в которых игроки выбирают карты из ограниченного подмножества, чтобы получить некоторое преимущество (немедленное или долгосрочное) или собрать руки карт, которые используются для достижения целей в игре. Игры, в которых карты просто вытягиваются из стопки, не являются играми на составление колоды; составление подразумевает, что у игроков есть какой-то выбор и возможность взять карту, которую может захотеть другой игрок. Термин "составление колоды" может применяться к играм, в которых игроки собирают плитки или другие подобные объекты вместо карт. Термин "карты" здесь представляет собой набор игровых объектов, содержащих информацию о них, имеющую отношение к игровому процессу.
Card play conflict resolution: Решение конфликта в карточной игре. Каждый игрок одновременно или последовательно разыгрывает одну или несколько карт. Они изменяют базовый исход конфликта и позволяют применять различные специальные способности.
Catch the leader: Сдерживание лидера. Правила дают преимущество игрокам, которые отстают, или ставят в менее выгодное положение игроков, которые находятся впереди.
Chaining: выстаивание цепей. Фишки/фигуры неподвижны, но выстраиваются в цепи. Это может дать динамическое ощущение движения в игре, даже если фигуры не двигаются.
Chit-pull sistem: Фиксация группы для действия. Используется в военных играх для решения задачи имитации одновременных действий на поле боя и вопросов командования и управления. В такой системе текущий игрок случайным образом выставляет чит или счетчик, идентифицирующий группу юнитов, которые теперь могут быть перемещены. Схемы включают перемещение любых подразделений, которыми командует конкретный лидер, перемещение подразделений определенного качества или активацию подразделений не для движения, а для боя. Этот механизм часто ассоциируется с дизайнером Джозефом Мирандой, который использовал его во многих своих играх.
Closed economy auction: Аукцион в закрытой экономике. Закрытая экономика-это мета-механизм, который может присутствовать в любом типе аукциона. В закрытом аукционе все деньги, потраченные на аукционе, выплачиваются самим участникам аукциона. Общая сумма денег в системе никогда не меняется.
Например, в Dream Factory выигрышная ставка распределяется равномерно между игроками, не выигравшими предмет аукциона, а проигранные ставки - это единственный способ получить больше денег.
Command cards: Карты команд. У игроков есть рука карт, которая позволяет им выполнять действия с группой своих юнитов.
Commodity speculation: Товарная спекуляция.. Подкатегория ставок и блефа, в которой внутриигровые деньги ставятся на различные товары в надежде, что этот конкретный товар станет наиболее ценным по ходу игры. Часто стоимость товаров постоянно меняется на протяжении всей игры, и игроки покупают и продают товары, чтобы заработать деньги на своих инвестициях.
Инвестиционные игры, в которых игроки имеют некоторый косвенный контроль над стоимостью активов, но сложно причинить убыток другим, не причинив убытка себе
Игры на сговор, в которых игроки могут манипулировать стоимостью активов, заставляя одних игроков помогать другим и управлять меняющимися альянсами.
Communication limits: Ограничение коммуникации. Игры могут ограничить игроков от открытого общения друг с другом. Эти ограничения могут быть абсолютными, поскольку они относятся к определенным конкретным частям информации, или они могут ограничивать определенные типы коммуникации, такие как разговор.
Connections: Связи. Игроки пытаются сформировать связи между различными точками на доске. Это обычно относится к построению сетей и маршрутов, но может носить и более общий характер.
Constrained bidding: Ограниченные торги. Это мета-механизм, который может модифицировать другие аукционные методы. Игроки не могут делать ставки на любое число, которое они хотят. Они могут делать ставки только на основе приращений и / или комбинаций определенных ресурсов.
Примерами являются Ra, который заставляет игроков выбирать одну из трех плиток ставок для своей ставки, и High Society, где игроки должны увеличивать ставки, добавляя денежные карты из своей руки и не имеют права вносить изменения.
Contracts: Исполнение контрактов. Игроки выполняют контракты, чтобы заработать вознаграждение. Они могут быть либо публичными, где все игроки соревнуются, чтобы быть первыми, чтобы завершить их, или частными, где только владеющий игрок может выполнить их.
Cooperative games: Кооперативные игры. Игроки координируют свои действия для достижения общего условия выигрыша или условий. Игроки все вместе выигрывают или проигрывают игру.
Crayon Rail Sistem: Рельсовая система Crayon. Подкатегория построения маршрутов / сетей. В таких играх используются цветные карандаши или другие непостоянные способы нанесения соединительных линий на доску, часто стираемые. Игры Crayon Rail.
Critical hits and failures: Критические уровни выпадающих чисел. Бросаются кости, и результаты броска, которые превышают целевое число, приносят успех. Некоторые результаты броска (обычно самые высокие и/или самые низкие) создают дополнительный успех или крайнюю неудачу.
Cub Tower: Башня с кубиками. Действия определяются путем бросания кубиков различных цветов в башню и наблюдения за тем, какие из них выходят снизу. Кубики, которые не появляются, могут появиться в будущих действиях и повлиять на них. Пример - Валленштейн. Это отличается от Кастильо в Эль-Гранде, где кубики сбрасываются в место, где их можно спрятать, пока они не будут раскрыты.
Deck, Bag and Pool Building: Сбор колоды, портфеля, пула. Игроки играют картами из отдельных колод, стремясь приобрести новые карты, улучшая колоды с течением времени за счет приобретения карт. Эта категория также охватывает создание портфелей, пулов/наборов и связанные с ними механизмы. Впервые этот механизм появился в Доминионе.
Delayed purchase: Отложенная покупка. Приобретенные предметы не входят в игру сразу, а вступают в действие в следующие хода.
Примеры: Dominion, где купленные карты помещаются в отстойник, и World in Flames, который использует "производственный цикл", так что купленные войска, самолеты и флоты вступают в игру на несколько месяцев (или лет) позднее в зависимости от того, сколько времени требуется, чтобы их построить.
Dice Rolling: Бросание кубика. Игральные кости, бросаемые в игре, могут быть использованы для многих вещей, в основном, для создания случайного выбора. Кости также могут быть использованы в качестве фишек. Кости сами по себе могут быть уникальными и разных размеров, форм и цветов, чтобы представлять различные вещи.
В военных играх кости используются в сочетании с различными таблицами, в частности "таблицей боевых результатов", которая дает результат по силе обеих сторон и броском кубика (чаще всего используются 1D6, 2D6 и 1D10).
Бросание кубиков может быть игрой и само по себе, как Yahtzee или крэпс.
Dice Icon Resolution: Получение необходимого значка на грани кубика. Игрок бросает несколько кубиков. Любой кубик, показывающий требуемый значок на своей грани, приводит к успешному ходу.
Different Dice Muvement: Движение зависит от игральных костей. Различные кости используются для перемещения в зависимости от юнита или состояния игры.
Например, Formula Dé, где различные кости представляют различные передачи на гоночном автомобиле.
Drafting: Драфт. Это способ раздачи карт или других игровых элементов игрокам посредством упорядоченного процесса отбора. Типичная реализация предполагает, что каждому игроку раздается одинаковое количество карт. Затем игроки выбирают одну карту для хранения, а остальные передают налево. Это продолжается до тех пор, пока не будут взяты все карты. Например, «7 чудес».
Альтернатива: только один игрок получает карты, и он берет одну одну и передаёт колоду, пока все игроки не получат карты. Очевидно, что этот механизм сильно смещен в сторону первого игрока и нуждается в тематической и сбалансированной поддержке. Пример: Цитадели.
Другой тип-открытый драфт, где игрокам открыты все варианты, и они по очереди выбирают. Это сродни выбору действия или размещению работника.
Завершение игры / Подсчёт очков
Elapsed real time ending: Завершение по истечению реального времени. Игра заканчивается по истечении заданного количества реального времени.
Это иногда определяется звуковым сопровождением, как в Space Alert, или может быть просто истекшим временем на часах, как в Escape from Colditz.
Enclosure: Огораживание. В играх с огораживанием областей игроки размещают или перемещают фигуры, чтобы окружить как можно большую площадь своими фигурами. Самая старая и самая известная игра в области ограждения, конечно, Go, но
существует много новых примеров.
Ограждение зоны отличается от контроля зоны / влияния в зоне, потому что игроки фактически создают области на сетчатой доске во время игры, в то время как в контроле зоны / влияние в зоне фактические области уже существуют, и игроки просто сражаются за контроль над большинством из них.
End Game Bonuses. Бонусы по завершению игры. Игроки получают бонусные очки победы (Victory Points) в конце игры.
Events: События. Действия, которые происходят вне контроля игроков, вызывают немедленный эффект, изменяют состояние игры или влияют на последующие действия.
Finale Ending: Суперфинал. Когда основная игра заканчивается, проводится специальная мини-игра, чтобы определить победителя.
Примеры: Monsters Menace America, Cable Car.
Flicking: Фликинг. Физическое действие, которое должно быть выполнено одним или несколькими игроками, чтобы определить результат действия.
Follow: Следуй за мной. Один игрок выбирает действие. Затем другие игроки могут выполнить это действие или его модифицированную версию. Это тесно связано с Action Drafting и Role Selection, и часто реализуется наряду с этими системами.
Grid coverage. Покрой сетью. Семейство механизмов, в которых игроки покрывают сетку или заполняют пространство, используя различные формы.
Иногда называется "механизм Тетриса". Заставляет игроков эффективно использовать фигуры. Он может быть либо первичным пунктом игры, как в Убонго, либо вторичным механизмом, заставляющим игроков планировать и ограничивать свои возможности, как в The Princes of Florence.
Force Commitment: требование по выставлению сил. Игроки сами выбирают, сколько своих сил они направят на битву в разных категориях. Затем игроки раскрывают свои задания и принимают решение. Часто игроки должны применить все силы, которые они имеют. Дюна-ранний пример этого механизма.
Grid Movement: Передвижение по сетке. Происходит, когда фишки перемещаются по сетке во многих направлениях. Обычно сетка квадратная (как в шахматах) или шестиугольная (ушко).
В игре может быть много фигур (как в шахматах или шашках) или только одна (как слон во Фреске).
Hand Management: Управление рукой. Это игры с картами, где игроки вознаграждаются за то, что они играют в определенные последовательности или группы. Оптимальная последовательность / группировка может варьироваться в зависимости от положения, карт, которые держат и карт, которые играют противники. Управление рукой означает получение наибольшей ценности из доступных карт в данных обстоятельствах. Карты часто имеют многократное использование в игре, что еще больше усложняет нахождение "оптимальной" последовательности.
Управление рукой не имеет никакого отношения к физическому действию или ловкости.
Hexagon Grid: Поле из шестиугольных элементов. Фигуры помещаются на поле, поделённое на шестиугольники, это используется для определения смежности и/или перемещения.
Hidden Movement: Скрытое перемещение. Происходит движение, которое не видно игрокам. Пример: Скотланд-Ярд. Ключевой проблемой для разработчиков является определение того, как сделать правила движения достаточно простыми, чтобы игроки, перемещающие скрытые блоки, не совершали ошибок или чтобы пути отслеживались, когда игра заканчивается.
Hidden Roles: Скрытые роли. Одному или нескольким игрокам назначаются различные роли, которые не раскрываются публично в начале игры.
Hidden Points. Скрытый подсчёт очков. Количество победных очков, набранных каждым игроком, до определённой поры является конфиденциальной информацией.
Highest-Lowest Scoring: Самый высокий из наименьших баллов. Тигр и Евфрат-ранний пример этого механизма. Игроки собирают четыре разных цвета кубиков - красный, зеленый, синий и желтый - и их счет-это цвет, которого у них меньше всего. Игрок с 12 красными, 10 зелеными, 6 синими и 2 желтыми имеет окончательный счет 2. Это заставляет игроков не стремиться сосредоточиться только на одном-двух цветах.
I Cut - You Choose: Я делю - ты выбираешь. Один игрок делит набор ресурсов на разные группы. У других игроков есть выбор, какую группу выбрать. Примеры: San Marco and New York Slice.
Этот механизм может также использоваться для разделения более абстрактных ресурсов, таких как порядок поворота. Многие игры используют так называемое "правило пирога" или " правило свопа", чтобы свести к минимуму преимущество первого игрока, например, Hex.
Impulse Movement: Движение по ходам. Раунд разбивается на серию небольших ходов / импульсов. В зависимости от скорости, агрегаты смогут двигаться на определённое число ходов.
Income: Доход. Игроки получают ресурсы в определённые временные периоды
Increase Value of Unchosen Resources: Увеличение стоимости несвязанных ресурсов. Если игроки не выбирают определенные действия или ресурсы, то их ценность возрастает. Пуэрто-Рико является классическим примером этой техники
Interrupts: Прерывания. Это мета-механика для изменения порядка ходов. Игроки могут предпринять действия, которое прерывают нормальный порядок перехода ходов.
Investment: Инвестирование. Игроки владеют долей в "компании", объекте. Это отличается от механизма Собственности (Владения) тем, что инвестирование не позволяет инвестору предпринимать специальные действия на основе инвестиции (с объектом инвестиции), но, как правило, даёт возможность получить денежную выгоду или выигрышные очки.
Kill Steal: Хапнуть всё. Игроки совместно вносят свой вклад в выполнение задачи, но только тот игрок, который в конечном итоге завершает задачу, получает всю выгоду от её выполнения.
King of the Hill: Царь горы.Игроки зарабатывают дополнительные очки или получают некоторое преимущество, занимая особое положение на поле.
Ladder Climbing: Восхождение по лестнице. Игроки играют одной картой или набором связанных карт. Впоследствии, в данном розыгрыше, каждый игрок должны играть картой равной или более высокой стоимости относительно сыгранного набора. Последний игрок, сыгравший успешно, выигрывает право начать новый раунд. Этот механизм возник в Восточной Азии
Legacy Game: Игры с наследием. Многосессионная игра, в которой постоянные и необратимые изменения состояния игры переносятся на будущие игры.
Line Drawing: Рисование линий. Игры, использующие механику рисования линий. Линии могут использоваться для соединения объектов, чтобы изолировать объекты, или для создания областей, как в классических Dots and Dashes.
Line of Sight: Линии видения. Юниты могут видеть только определенные области.
Эта механика может быть реализована разными способами, начиная от истинной линии видения, определяемой линией (как в Advanced Squad Leader ) до цветных областей, показывающих, что можно увидеть, как в Tannhäuser .
Loans: Кредиты. Игроки могут взять кредит в банке, чтобы заработать больше денег.
Примеры включают Монополию, где игроки могут закладывать недвижимость , и Age of Steam, где получение кредитов является ключевым элементом стратегии.
Lose a Turn: Потеря хода. Это мета-механизм: игрок, который "теряет ход", должен пропустить свою следующую возможность для хода и получить его в следующий раз, когда придёт его очередь.
Mancala: Манкала. В механизме Манкалы игроки собирают жетоны в одном пространстве/поле, а затем размещают их по одному в пространствах/полях в определенном направлении по кругу, причем последнее пространство имеет особое значение.
В дополнение к игре Kalah, этот механизм можно увидеть в современных играх, таких как Finca и Theseus: The Dark Orbit .
Map Addition: Добавление карт/ полей/ тайлов. Карта /поле / тайл добавляется по мере ее развития игры. Примеры включают в себя Миссисипи Queen, Eclipse, Каркассон.
Map Deformation: Изменение, деформация карты / поля. Карта/ поле изменяется в процессе игры посредством вращения или сдвигов различных частей.
Примеры: Wiz-War и Dungeon Twister.
Map Reduction: Сокращение, сжатие карты / поля. По ходу игры карта/ поле сжимается.
Примеры: Isolation, Survive: Escape from Atlantis!
Market: Торговая площадка, рынок. Игроки могут покупать или продавать ресурсы на рынках, на которых цены и количество ресурса могут изменяться.
Measurement Movement: Измеряемое перемещение. Фигуры могут быть перемещены на определенное расстояние измеренное линейкой. Это обычно используется в играх с миниатюрами, таких как Warhammer 40,000 . Из-за проблем с точностью это иногда может привести к разногласиям между игроками. Этот механизм отличается от передвижения шаблона, модели, где игроки размещают шаблоны и должны их перемещать.
Melding and Splaying: Объединение, слияние. Набор карт в определенном отношении друг к другу, позволяющий им быть сыгранными на стол или участвовать в подсчёте очков, называется слиянием.
Memory: Память. Скрытая, отслеживаемая информация, содержащаяся в игре. Её отслеживание дает игрокам преимущество.
Minimap Resolution: Разрешение конфликта на отдельном мини-поле. Когда конфликт, бой инициируется игроками, фигуры перемещаются на отдельное небольшое поле для разрешения. Пример: Titan
Modular Board: Модульное поле. Игра на модульной доске, которая состоит из нескольких частей, обычно в виде плиток или карт. Во многих играх размещение доски рандомизировано, что даёт разнообразие стратегий и тактик. Некоторые игры в этой категории имеют несколько частей, которые не используются сразу, одновременно. Неиспользуемые доски остаются вне игры до тех пор, пока они не потребуются.
Move Through Deck: Перебор колоды. Игроки перебирают/снимают карты из колоды. Как правило, цель состоит в том, чтобы достичь дна (One Deck Dungeon), найти и победить босса (Chainsaw Warrior), или просто найти момент, когда выйти (Diamant ).
Movement Points: Очки/ходы для движения. Фигуре дается определенное количество очков, которые нужно потратить на движение. Часто встречается в военных играх, где пространства (количество ходов перемещения) могут стоить разные суммы в зависимости от местности.
Movement Template: Шаблон для движения. Определенный шаблон для движения фигуры используется для определения точки, в которую перемещается фигура.
Ранний пример -Wings of War: Famous Aces, но наиболее успешный вариант - игра Star Wars: X-Wing Miniatures .
Moving Multiple Units: Перемещение нескольких юнитов. Можно одновременно перемещать один или несколько юнитов/фигур.
Этот механизм был впервые использован в Top Race. Игроки делают ставки на автомобили в гонке, и поэтому заинтересованы в победе определённых автомобилей. Однако карты, которые они должны играть, перемещают много автомобилей, в том числе те, которых они хотят победить. Поэтому им нужно вовремя разыгрывать карты, когда они будут наиболее выгодны для автомобилей, которыми они управляют, и минимизировать продвижение других автомобилей.
Multiple Maps: Множественные карты полей. Игра ведётся на нескольких картах/полях/досках, которые соединены в определенных точках. Примеры: игра Iron Dragon, где есть карты поверхности и карта пещеры, и игроки могут строить и соединять треки в обоих. Khronos имеет три доски, представляющие одно и то же пространство в разное время. Построение на старой доске влияет на историю на будущих досках. Fische Fluppen Frikadellen позволяет до 15 игрокам торговать товарами через три отдельных доски в разных частях комнаты. Игроки могут ходить и физически перемещаться между досками в определенное время, забирая с собой свои деньги и товары.
Multiple-Lot Auction: Аукцион с множеством лотов. Игроки одновременно делают ставки параллельно на несколько лотов, а не ведут последовательные торги по одному лоту в каждый момент времени. Фактическим форматом аукциона может быть любой из аукционных механизмов.
Например, в Revolution! игроки выполняют одновременно закрытый аукцион ставок на 12 различных действий.
Narrative Choice / Paragraph: Выбор (абзаца) повествования. Несколько вариантов действий представлены игрокам через выбор варианта повествования.
Они могут быть представлены в книге с пронумерованными абзацами, как в Tales of the Arabian Nights или игре Above and Below, или с помощью карт, как в игре Dead of Winter: A Crossroads .
Negotiation: Переговоры. Игроки договариваются о ходе действий. Соглашения могут быть как обязательными, так и необязательными, как в Diplomacy.
Network and Route Building: Построение сетей и маршрутов. Построение сети - это вид соединения данных, в котором собранные ветви сети представляют собой связи между узлами, часто представленные в виде маршрутов между назначениями.
Существуют различные реализации этой системы. 1830: Railways & Robber Barons используют тайлы с предварительно напечатанными дорожками. В Empire Builder игроки рисуют линии на карте мелками или маркерами с возможностью стирания. В 10 Days in Europe игроки собирают карты, представляющие страны, чтобы сформировать поездку по Европе.
Once-Per-Game Abilities: Способности, используемые один раз за игру. У игроков есть особая способность, которую они могут использовать один раз за игру. Они могут быть уникальными для них, как "подвиги" в Warmachine , или общими для всех игроков, например, специальные силовые читы в Finca.Часто игроки получают бонусные очки победы, если они не используют свои одноразовые способности во время игры.
Order Counters: Размещение заказов. Игроки размещают токены заказа в разных областях, указывая, что они хотят сделать в этой области доски. После размещения всех токенов они выполняются последовательно. Пример: StarCraft: The Board Game
Ownership: Собственность, владение. Игроки владеют объектами и выполняют действия для этих объектов или получают выгоду, если другие используют их. Серия 18xx (например, Серия 18xx (например, 1830: Railways & Robber Barons) и Imperial представляют собой чистые примеры этого механизма. Гавр и Caylus позволяют игрокам владеть пространствами и получать выгоду, когда другие игроки используют их.
Paper-and-Pencil: Бумага и карандаш. Использование бумаги и ручки, чтобы делать отметки, сохранять ответы или атрибуты, которые в конце игры используются для начисления очков и определения победителя.
Игра, в которой просто отслеживается счет на листе бумаги, не использует механизм бумаги и карандаша.
Passed Action Token: Передача токена действия. Ироки обладают одним или несколькими токенами действий. Те, у кого есть токен действия, могут сделать ход, затем они передают токен по часовой стрелке, давая возможность следующему игроку выполнить действие. Действия выполняются в режиме реального времени, без пауз в пределах хода.
Как правило, чтобы сохранить динамику игры, в играх с несколькими токенами, если оба токена удерживаются одним игроком, то на такого игрока налагается штраф.
Примеры: Camelot и Diner.
Pattern Building: Строительство паттернов/шаблонов. Построение паттернов/шаблонов - это система, в которой игроки размещают игровые компоненты в определенных шаблонах, чтобы получить некоторые результаты игры. Например: размещение фишек на 2, 4, 6, 8 на доске дает игроку карту действия, которую он может использовать позже в игре.
Pattern Movement: Порядок передвижения. Фигуры перемещаются в определенном порядке относительно сетки доски.
Классические игры, такие как шахматы и Shogi используют этот механизм, также современные игры, такие как The Duke.
Pattern Recognition: Распознавание образов.Маркеры, как правило, с определённым цветом или рисунком, помещаются или добавляются в разные случайные или заранее определенные места относительно поля или других маркеров. Поскольку маркеры перемещаются во время игры, игрок должен распознать известный образ, созданный маркерами, чтобы получить очки или выиграть игру.
Physical Removal: Физическое удаление элементов. Части, элементы удаляются из структуры, и на игру влияют элементы, которые падают (как в Ker Plunk), или полное разрушение структуры (как в Jenga).
Pick-up and Deliver: Забрать и доставить. Игрок должен забрать предмет или товар в одном месте на игровом поле и принести его в другое место на игровом поле. Начальное размещение элемента может быть либо заданным, либо случайным. Доставка товара обычно дает игроку деньги, на которые можно совершить больше действий. В большинстве случаев, есть правило игры, которое определяет, куда и как нужно двигаться.
Empire Builder - это классическая игра с 1980 года, которая остается популярной и сегодня. В этой игре игроки строят железные дороги между городами и передвигают поезда по трассе. Игроки имеют контракты, определяющие, что конкретные города нуждаются в конкретных товарах. Чтобы выполнить контракт, игрок должен отправиться в город, где этот товар доступен, забрать его и доставить в город назначения. Когда игрок завершает контракт, он получает деньги, указанные в контракте.
Pieces as Map: Части как карта/поле игры. Части сами составляют поле.
Ранние примеры включают Улей (Hive) и Maelstrom.
Player Elimination: Удаление, исключение игрока. Игрок может быть удален из участия в игре. В некоторых играх весь исключенный набор ресурсов, фишек игрока также удаляется из игры; в других играх то, что принадлежало игроку может оставаться в игре в качестве нейтрального материала. (Например, исключенные армии и города игрока на карте могут исчезнуть или стать нейтральными армиями и городами). В большинстве игр выбывший игрок не может выиграть, но это не обязательно верно. (Например, в некоторых играх с победой, основанной на баллах, счет выбывшего игрока может привести к его победе). В большинстве игр с удалением игрока, игрок удаляется непроизвольно. Но в некоторых играх игрок может выбрать выпадение (с надеждой, что набрал достаточно очков, чтобы выиграть (например, Wooly Wars ). В некоторых играх удаление игрока возможно, но редко встречается на практике и не происходит в "типичной сессии" (например, Age of Steam ).В некоторых играх, исключение игрока является общим. В крайнем случае, все игроки, кроме одного (единственный выживший = окончательный победитель), исключаются во время сеанса. Исключение игрока не включает в себя игры только для двух игроков, где цель состоит в том, чтобы победить противника, например, шахматы .
Player Judge: Игрок-судья. Один игрок, судья, решает исход действия. Это общий механизм в играх для вечеринок, включая Apples to Apples и Cards Against Humanity.
Point-to-point movement : Движение от точки к точке. На игровом поле есть определенные места, которые могут быть заняты маркерами, например городами на карте. Эти точки соединены линиями, и движение может происходить только вдоль этих линий. Если две точки находятся рядом или близко друг к другу, но между ними нет соединительной линии, игрок не может переместить свою фигуру с одной точки на другую.
Prisoners dilemma: Дилемма заключённого. Каждый игрок имеет выбор между сотрудничеством и предательством. Общий выигрыш максимизируется, если оба игрока сотрудничают, но если один предатель, а другой сотрудничает, предатель наберет больше индивидуальных очков.
Programmed Movement: Программируемое движение. Игроки одновременно программируют свое движение, а затем раскрывают и выполняют его. Этот механизм, как правило, способствует хаосу в игре и приносит удачу тем, у кого хорошо мыслит в пространстве. Это частная форма механизма Очереди Действий. Пример: Robo Rally
Push Your Luck: Испытай свою удачу. Игрок должен решить, забрать ли на текущий выигрыш или рисковать им ради увеличения вознаграждения. Удвой ставку или выйди,, продолжай или остановись, обналичь доходы или поставь их на кон.
Race: Гонка. Обычно победителем становится первый игрок, достигший конца трека.
Однако, если есть цель какой-либо типа, это также квалифицируется как механизм гонок. Catan - пример, как игроки соревнуются, чтобы достичь 10 очков.
Random Production: Поступление ресурсов случайным образом. Ресурсы генерируются случайным образом и распределяются между игроками. Примеры: Catan и Crude: The Oil Game
Ratio / Combat results table: Таблица боевых результатов. Нападающий и обороняющийся каждый суммируют свои силы. Это выражается в виде соотношения и используется для индексирования в таблице боевых результатов (CRT). Бросок кости затем определяет результат конфликта.
Re-rolling and locking: Перебросить или зафиксировать кости. Кости могут быть брошены заново, либо могут быть оставлены в выпавшем положении.
Yahtzee и Cosmic Wimpout - примеры. Более поздние игры включают в себя идею "блокировки", где некоторые кости не перебрасываются повторно, как в Zombie Dice и Escape: The Curse of the Temple.
Real Time: Игра в реальном времени. Здесь нет поочерёдных ходов. Игроки играют как можно быстрее, при условии соблюдения определенных ограничений, пока игра или фаза игры не будет завершена.
Relative Movement: Относительное движение. Точное расположение фигур не отслеживается. Важно только их относительное положение.
Этот механизм был использован в различных гоночных играх, в том числе Formula Motor Racing и RoadKill, другие темы - как побег от акулы в Get Bit!.
Resurce to move: Ресурс на перемещение. Игроки тратят ресурс на перемещение.
Он обычно используется в качестве топлива, но некоторые игры используют деньги или другие товары.
Rock-Paper-Scissors: Камень-Ножницы-Бумага. Есть три возможных варианта, и каждый из них циклически лучше предыдущего (А бьет Б, Б бьет С, а С побеждает А). Возможны нетранзитивные соотношения.
Role Playing: Ролевые игры. Некоторые настольные игры включают в себя элементы ролевой игры. Например, игрок управляют персонажем, которого можно улучшать с течением времени. Это может быть игра, которая поощряет или вдохновляет на рассказывание историй. Эта механика может рассматриваться как расширение (прокачка) текущих возможностей игрока .
Roles with Asymmetric Information: Роли с ассиметричной информацией. Одному или нескольким игрокам тайно назначаются роли в начале игры, ролям различные условия/критерии выигрыша и различная стартовая информация о состоянии игры. Это обычно несколько скрытых ролей, при этом все игроки часто имеют неполную информацию. В Werewolf все оборотни имеют полную информацию о состоянии игры. В отличие от этого, в Spyfall большинство игроков знают местоположение, но не то, кто шпион, в то время как шпион имеет противоположную информацию. Примеры: Insider и Spyfall.
Roll / Spin and Move: Кинь-двинь. Это игры, в которых игроки бросают кости или волчки и перемещают игровые фигуры в соответствии с выпавшими значениями.
Этот термин часто применяют в уничижительном смысле, чтобы подчеркнуть, что в этой игре не нужно думать. Однако, некоторые кинь-двинь игры (например, нарды) содержат тактические элементы.
Rondel: Рондель. Доступные действия представлены в виде секторов на игровом круге (ронделе). У каждого игрока есть один или несколько жетонов на секторах ронделя. В свой ход, игрок может перемещать свою фишку вокруг ронделя и выполнять действие, указанное сектором, в котором он остановился. Обычно продолжать движение вокруг ронделя обходится дороже, чем остановиться и выполнить действие.
Scenario / Mission / Campaign Game: Сценарий / миссия / кампания игры. Игровая система, которая может быть применена к различным различным картам полей, начальным ресурсам и позициям и даже различным условиям выигрыша и проигрыша. Эти условия могут быть собраны в более широкий сценарий или кампанию, или же они могут быть поданы отдельными друг от друга миссиями / сценариями.
Score-and-Reset Game: Игры "заработай очки и остановись". Игра, в которой игроки играют до некоторой точки, в которой происходит остановка (сброс игры) и подсчет баллов. Далее снова начинается аналогичный раунд. Игра завершается после некоторого количества раундов, и производится итоговый подсчёт очков для определения победителя.
Secret Unit Deployment: Развёртывание секретного подразделения. Игры для развертывания секретных подразделений - это игры, содержащие скрытую информацию. Только игрок, контролирующий определенные игровые фигуры, имеет полную информацию о характере (или даже местонахождении) этих фигур. Эта механика часто используется в военных играх для имитации "тумана войны".
Selection Order Bid: Заявка с выбором порядка. Это форма аукциона с несколькими лотами, в котором игроки непосредственно не участвуют в торгах по самим лотам, но определяют порядок, в соответствии с которым они будут формировать лоты (например, один игрок поставил поле с ценой на 2 за единицу ресурса, второй на поле с 3, третий игрок - на 1). По мере увеличения ставки игроки могут передвинуть свою фишку на более высокое место в заказе. В некоторых случаях игроки должны оплатить всю свою текущую ставку (механизм all-pay), а в других случаях они могут вернуть назад часть своей ставки.
Один из ранних примеров: For Sale
Semi-Cooperative Game: Полукооперативная игра. Игра, в которой игроки и сотрудничают, и конкурируют друг с другом на протяжении всей игры, пытаясь достичь общей цели.
Set Collection: Формирование набора предметов. Основная цель механизма набора состоит в том, чтобы побудить игрока собрать некий выигрышный набор предметов. Например, игроки собирают различные виды бобов в Bohnanza, или монументы в Ra
Simulation: Имитация. Имитационные игры - это игры, которые пытаются моделировать реальные события или ситуации.
Simultaneous Action Selection: Синхронный выбор действия. Игроки планируют свои ходы одновременно и тайно. Затем они одновременно раскрывают свои планы.
Singing: Пение. Игры, которые используют механику пения, требуют, чтобы игроки напевали или пели знакомые песни, чтобы выполнить определенные требования в игре.
Single Loser Game: Один проигравший в игре. Игра с тремя или более игроками, которая заканчивается только с одним проигравшим игроком.
Solo / Solitaire Game: Соло / пасьянс. Игра или игровой режим, предназначенный для игры одним игроком.
Speed Matching: Поиск соответствия на скорость. Игрок пытается быть первым, кто нашёл совпадение с другими игровыми элементами на столе, или узнал, существует ли соответствие. Примеры: Scan и Jungle Speed
Square Grid: Квадратное поле. Фигуры помещаются на квадратную шахматную доску, это используется для определения смежности и / или движения
Stacking and Balancing: Штабелирование и балансирование фигур. Игроки должны физически складывать и балансировать фигуры. Примеры: Junk Art и Bausack
Stat Check Resolution: Проверка на достижение целевого числа. Существует целевое число, необходимое для успешного выполнения некоторого действия. Генерируется случайное число (путем вытягивания карты, броска кубика и т.д.), которое сравнивается с целевым. Если оно соответствует или превышает целевое, действие завершается успешно.
Static Capture: Простой захват фигуры. Фигура захватывается/ побивается, когда другая фигура занимает её поле или проходит над её полем. Примеры: шахматы, шашки.
Stock Holding: Владение долей. Это подкатегория "товарной спекуляции", когда вместо покупки или продажи товара игроки покупают и продают (или владеют) долю в данной компании, товаре или нации.
Пример: Acquire, где игроки могут приобрести акции компаний, и получают прибыль, если эти компании растут, и Imperial, где игроки покупают облигации европейских стран, которые дают не только дивиденды и очки в конце игры, но и право управлять этой страной.
Storytelling: Сторителлинг, рассказывание историй, повествование. В повествовательных играх игроки получают концептуальные, письменные или графические стимулы, подсказки, которые должны быть включены в историю, в т.ч. создания персонажа игрока. Once Upon a Time использует выборку слов, в то время как Rory's Story Cubes включают разные, неоднозначные символы. Некоторые игры, такие как Snake Oil и Big Idea, побуждают игроков придумывать какую-то историю.
Другие повествовательные игры, такие как Tales of the Arabian Nights и Above and Below, представляют собой игру, в которой игроки не создают свои собственные истории, а вместо этого проживают историю изнутри, как участники. Игры в этом направлении могут представлять игрокам определенную ситуацию, после чего игрок сделает выбор, который повлияет на то, какая развилка повествования рассказывается дальше — с результатами, влияющими на положение игрока в игре.
Sudden Death Ending: Завершение игры внезапной кончиной. Игра имеет фиксированное и известное условие победы, но некоторые специальные условия, события завершают игру преждевременно. Примеры: Liberté и Space Base
Take That: Получи! Действия, которые прямо атакуют силу, уровень, очки жизни противника или препятствуют их прогрессу. Обычно используется в карточных играх. Mille Bornes - хороший тому пример. Munchkin и Give Me The Brain! также используют варианты этого механика, где одиночные сыгранные карты могут вызвать огромные колебания в прогрессе или силе игрока.
Targeted Clues: Целевые подсказки. Игрок дает подсказки, желая, чтобы некоторые (но не все) игроки угадали. Это часто используется в играх для вечеринок, таких как Barbarossa и Dixit .
Team-Based Game: Командная игра. Команды игроков соревнуются друг с другом за победу. Существует множество возможных структур команд, включая симметричные команды, такие как 2 на 2 и 3 на 3, несколько сторон, таких как 2 на 2 на 2, и даже один против всех.
Tech Trees / Tech Tracks: Дерева/дорожки технологий. Новые действия становятся доступными по ходу игры для конкретных игроков, либо доступные действия улучшаются. Часто представлены как технологии, но это не обязательно.
Иногда это выражается в виде дерева, где получение одной технологии открывает множество других технологий. Это может быть трек, где продвижение по трассе открывает обновленные или новые действия.
Three Dimensional Movement: Движение в 3 измерениях. Положение и движение фигур происходит в трех измерениях. Это может быть представлено либо многоуровневой игровой поверхностью, либо каким-либо индикатором высоты над или под двумерной игровой поверхностью.
Примеры: Chopper Strike, где физически есть два слоя для танков и вертолетов, Attack Vector: Tactical, который включает в себя тайлы, показывающие высоту над или под игровой поверхностью.
Tile Placement: Размещение тайла. Функция размещения плитки, фрагмента поля для, стыкуя её с соседними фрагментами той же группы/кластера, таких как цвет, "завершение объекта", размер кластера и т. д.
Классическим примером является Carcassonne, где игрок случайным образом берёт плитку и помещает ее рядом с другими плитками, получая шанс разместить мипла на одном из тайлов.
Time Track: Временной трек. Существует линейная "дорожка времени" с большим количеством точек. У каждого игрока есть фишка на трассе, которая указывает, где он находится “во времени". Фишки дальше по трассе находятся дальше во времени.
Игрок с самой недалеко ушедшей фишкой на треке (самый удалённый “назад во времени”) выполняет следующее действие. Каждое действие имеет стоимость во времени, и фишка игрока выдвигается на несколько шагов в соответствии с этой стоимостью. Затем следующая самый удалённая фишка на треке выполняет действие. Возможно, что один и тот же игрок делает несколько ходов подряд.
Track Movement: Движение по треку. Фигуры перемещаются по одномерной дорожке.
Trading. Торговля. Игроки могут торговать активами друг с другом.
Traitor Game: Игра с предателем. Своего рода командная игра или как совместная игра с механизмом предательства. Предатели обычно выигрывают, вызывая заданное условие неудачи для игроков. Игра характеризуется предателями, которые начинают игру скрывая свою роль или назначаются ими во время игры.
Trick-taking: Трюк с взятием. Игроки играют карты с руки на стол в серии раундов, или” трюков", в каждом из которых определяется текущий победитель. Самый распространенный способ выиграть трюк - это иметь карту с наибольшим значением масти, которая была введена, но многие классические карточные игры используют систему "козырь" (где определенные карты, обычно из назначенной ранее масти, выиграют трюк). Иногда есть раунд торгов, чтобы определить козырь. Во многих трюковых играх (хотя и не во всех) игроки должны "следовать примеру", т. е. играть в карты той же масти, что и введена в игру, если у них она есть.
Tug of War: Перетягивание каната. Фишка перемещается вперёд-назад по дорожке в определённом направлении или от нейтрального положения. Twilight Struggle реализует это как механизм определения достижения победы, а также как механизм внезапной смерти, если один из игроков достигает конца дорожки. Churchill реализует перетягивание каната из 3 игроков, чтобы решить проблемы, обсуждаемые на протяжении всей игры.
Turn Order: Auction: Определение очередности хода путём аукциона. Игроки делают ставки на место в очереди ходов. Могут использоваться различные аукционные механизмы.
Turn Order: Claim Action: Действие, определяющее порядок ходов. В каждом раунде есть первый игрок, и ходы делаются по часовой стрелке от первого игрока. Существует действие, которое может быть предпринято игроком, чтобы претендовать на место в порядке хода (обычно, но не всегда, первое) для следующего раунда. Если никто не предпринимает действий, порядок ходов остается неизменным.
Turn Order: Pass Order. Изменение порядка хода: Прохождение дальше. В свой ход, игрок может либо совершить действие, либо пройти. Первый игрок, который проходит, становится новым первым игроком для следующего раунда. Второй игрок, который проходит становится вторым игроком для следующего раунда, и так далее. Обратный порядок прохождения и порядок хода также возможен, когда более поздний порядок хода является более выгодным.
Turn Order: Progressive: Прогрессивный порядок хода. Один игрок имеет фишку первого игрока. В конце раунда фишка переходит к игроку слева, который становится новым первым игроком для этого раунда. Во время раунда, игроки ходят по очереди по часовой стрелке.
Движение против часовой стрелки называется "регрессивным порядком хода" и также может быть включено в эту категорию.
Turn Order: Random: Порядок хода: случайный. Фишки игроков рандомизируются: перемешиваются, выбираются случайным образом, достаются по одному. Этот игрок или фигура занимает свою очередь, а затем производится новый случайный выбор.
Turn Order: Role Order: Порядок хода: в зависимости от роли. Игроки тайно и одновременно выбирают действие, роль или приоритет. Затем они раскрываются, и выбранные действия/роли определяют порядок, в котором действуют игроки.
Turn Order: Stat-Based: Порядок хода: основанный на статистике. Порядок хода в каждом раунде задается некоторой статистикой, относящейся к ресурсам игроков или их положению в игре.
Variable Phase Order: Переменный порядок фаз. Переменный порядок фаз подразумевает, что ходы не могут повторяться таким же образом, как до и / или после.
Variable Player Powers: Нестандартная сила игрока. Каждый игрок имеет в запасе специальные действия, которые только он может выполнить, которые изменяют стандартные действия.
Variable Setup: Изменяющиеся начальные данные. Начальное состояние игры варьируется от игры к игре, через изменения общих компонентов игры, таких как карта/поле, и/или или изменения в настройках начального игрока, ресурсов, целей и т.п.
Victory Points as a Resource: Победные очки как ресурс. Очки победы (VPs) могут быть потрачены в качестве валюты для воздействия на состояние игры.
Бизнес-игры или экономические игры, которые используют валюту и дают выигрыш игрокам с наибольшим количеством денег, являются распространенными примерами этого механизма. Однако и игры с другими темами, такими как Small World, также используют этот механизм.
Voting: Голосование. Игроки голосуют за то, будет ли происходить предлагаемое действие или нет.
В большинстве игр с этим механизмом каждый игрок имеет один голос. Однако некоторые из них, такие как Junta, дают игрокам разное количество голосов в зависимости от их позиции в совете директоров или вопроса, по которому проводится голосование.
Worker Placement: Размещение работников. Более точно называемый "составление/драфт действий", этот механизм требует, чтобы игроки выбирали отдельные действия из набора действий, доступных всем игрокам. Игроки обычно выбирают действия по одному за раз и в порядке очереди. Обычно существует ограничение на то, сколько раз может быть предпринято одно действие. Как только этот предел для действия достигнут, оно обычно либо становится более дорогим, либо больше не может быть взято на оставшуюся часть раунда. Если игра состоит из раундов, то все действия обычно становятся снова доступны в начале или в конце каждого раунда.
Действия обычно выбираются путем размещения игровых фигур или жетонов на выбранных действиях. Каждый игрок, как правило, имеет ограниченное количество фигур, с которыми можно участвовать в процессе.
С тематической точки зрения игровые элементы, которые игроки используют для составления проектов действий, часто представляют работников данной отрасли
Worker Placement with Dice Workers: Размещение работников путём бросания кости. Работники представлены игральными костями, значения граней которых влияют на игру.
Alien Frontiers - это пример такого механизма.
Worker Placement, Different Worker Types: Размещение работников различных типов (способностей). Работники могут отличаться по способностям, либо могут быть повышены и понижены в должности, либо могут быть размещены в различных помещениях и зданиях.
Игры, реализующие этот механизм, включают в себя Age of Empires III: The Age of Discovery и The Manhattan Project .
Zone of Control: Зоны контроля (ZOC). Пространства, прилегающие к юнитам, влияют на способность противоборствующих юнитов двигаться или атаковать.
Это очень распространенный механизм в военных играх, таких как The Russian Campaign. Существует множество вариаций, в том числе "Locking ZOCs", где блоки замораживаются и не могут двигаться,"Soft ZOCs", где блоки могут перемещаться из ZOC в ZOC, но при выплате некоторых штрафов и другие.