Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Pixel logic (工具 (Aseprite, sai, photoshop, gimp, Piskel,…
Pixel logic
工具
Aseprite
sai
photoshop
gimp
Piskel
fdsafsdafd
safdsafs*
adfsdaf*
抗锯齿(Anti-aliased, AA)
什么时候用?
取决于艺术风格
大的sprite使用
展现更多细节
越陡峭,颜色越少
45°可以不需要AA
凸曲线两边深,中间浅,
凹曲线相反
不需要多读使用AA
条带
看到图像中有一部分区域的线条颜色规律出现一致的情况是糟糕的
尽可能使用AA或者添加/减少一两个像素来修复它
厚薄
浅色看起更薄,深色看起来更厚。
更多的抗锯齿看起来更薄
尽量不要使用太多的颜色
,1-2种就可以
使用一种或两种更浅的颜色来填补那些‘自然’直的直线(不得不重复1.2.1.2的直线)
清晰可辨
每个像素都很重要
一个像素的改变就可能改变别人对他的解读
即使最小的像素也可以改变低分辨率的图像
可识别的特征
找到你要展现最小最独特的细节(重点)的部分,
抖动模式
整个
最好在没有颜色限制的时候,不使用抖动
做多层抖动,交织在一起
艺术线条
要领
像素艺术就是二维的雕塑
缩放图片要按整数倍缩放
整体风格要保持一致
直线和曲线
画出大致轮廓后修正
让邻接的像素保持1,2,3/3,2,1这样递增/递减的规律,除了不得不使用较长的地方外
轮廓
黑色轮廓
彩色轮廓
有选择性地轮廓
有可见的光源
线条有明显的阴影
无轮廓
颜色
色调变化
方法1 常规色相转移
搞一个调色板,找一种颜色,根据这一种颜色的明暗来调一个物体的颜色。其他物体类似
方法2 多层
使用多层颜色来表示。多个颜色根据透明度的叠加
颜色的选择
尽量避免用纯黑色,使用其他深色代替
给阴影一个颜色,饱和色迷惑眼睛
CYMK打印
[利用对比度,来体现细节(第四章)
抖动
游戏视角
清理