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User Experience (UX六項指標 user experience honeycomb : (Usable 易用性, Desirable…
User Experience
UX六項指標 user experience honeycomb :
Usable 易用性
Desirable 渴望使用
Findable. 可觸及的
Accessible 無障礙的
Credible 可信的
Useful 實用性
Valuable 具有價值的
http://semanticstudios.com/user_experience_design/
實踐 使用者中心設計UCD, User-Centered Design
https://www.usability.gov/what-and-why/user-centered-design.html
後續的使用者滿意度評估(System Satisfies)
↓
前置作業的使用者需求調查(Identify Need)
↓
訪談(interviewing)
焦點團體(Focus group)
問券調查(Surveying)
情境訪談(Contextual Inquiry)
流行探索(Popular Media Scan)
評估設計成果(Evaluate designs)
↓
設計解決方案(Create design solutions)
↓
最精簡可行產品 MVP, minimum viable product
MVP必須一開始就具有消費者願意使用或購買的價值。
為了能留住早期採用者,MVP必須顯示其未來對消費者所帶來的利益。
透過早期採用者的回饋,反覆調整修正,MVP可用來導引產品最終的開發方向。
原型 Prototype
定義產品需求(Specify requirements)
↓
使用的情境(Specify the context of use)
↓
起源:人因工程
在二戰之前,當時的工業設計原則是”Designing the human to fit the machine“,各國的軍方不約而同的發現了一個現象,即便一名飛行員接受了多精密的訓練,上戰場時人為操作失誤的現象卻頻繁發生。這些操作失誤往往簡單的不可思議,但是卻導致了墜機或是誤炸等等意外,有趣的是,這些狀況在訓練時幾乎都看不到,只有真的執行任務時才會發生。為了調查這個現象,歐洲和美國分別開始了相關的研究,並開始注意到了”人”的生理與心理上的能力是必須在與機械的互動中扮演了關鍵的角色。
歐洲部分較專注於探討人與機械關係,並把這個和工業工程(Industrial Engineering)結合的領域稱之為人體工學(Ergonomics),而美國則對於人的感覺與認知系統較有興趣,把這個結合了實驗心理學(Experimental Psychology)的領域稱之為人因工學(Human Factors)。之後歐洲和美國分別在1949年與1957年成立了相對應的學會。在現代,人因工學與人體工學已經合而為一,稱為Human Factors and Ergonomics(HFE)或僅以人因工程稱之。
更多背景資料:
https://medium.com/as-a-product-designer/%E6%89%80%E4%BB%A5-%E4%BD%A0%E6%83%B3%E5%AD%B8ux-%E4%B8%8A-ux%E7%9A%84%E8%B5%B7%E6%BA%90-c637f33f86a4
互動設計
Interaction Design
人和產品間的互動(Interaction),產品如何引導人正確的使用(Affordance),以及產品如何給予人回饋(Feedback)。
Interaction Design 5 Dimension
1D —Words: 探討文字的使用時機與內容。文字必須要提供足夠但不過量的訊息予使用者。
2D — Visual representations: 探討任何的圖像,包含圖片、文字、圖示、按鈕的使用,和文字一樣,這些圖像亦需要給予使用者互動上的訊息。
3D — Physical objects or space: 探討使用的媒介、實體的空間與使用情境。使用者透過何種媒介與設計互動?在何處使用?
4D — Time: 探討任何會影響到使用感受的感官上的回饋。比方說動畫的快慢與聲音的延遲等等。更進一步的還有使用者使用的時間長短以及情境等等。
5D — Behaviour: 作為最後一個D,5D探討的是How,在前面4D之上,產品會被如何使用?使用者的行為為何?以及該如何夠過前面4個D來定義一個產品該提供何種的互動經驗。