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图形学基础 (基本图形生成算法 (高质量直线绘制算法:直线要直、端点准、亮度色泽均匀、速度快, 数值微分法DDA, 中点Bresenham算法,…
图形学基础
基本图形生成算法
高质量直线绘制算法:直线要直、端点准、亮度色泽均匀、速度快
数值微分法DDA
中点Bresenham算法
Bresenham算法
中点Bresenham画圆算法
x-扫描线算法
改进的有效边表算法
边缘填充算法
线形、线宽和刷子的使用
走样和反走样的概念
几何变换
齐次坐标
变换矩阵各元素的作用
各种变换
窗口和视区的概念
直线段的裁剪:编码方式、中点分割算法思路
多边形的裁剪,注意虚交点
文字裁剪:串精度裁剪、字符精度裁剪、笔画像素精度裁剪
三维几何变换
平面几何投影
平行投影
正投影
三视图
主视图
侧视图
俯视图
正轴测
正等测
正二测
正三测
斜投影
斜等测
斜二测
透视投影
一点透视
二点透视
三点透视
图形表示和数据结构
规则对象:欧氏几何:点、线、面、环、体
不规则对象:非欧几何
几何信息和拓扑信息
坐标系:建模坐标系、用户坐标系、观察坐标系、规格化的设备坐标系、设备坐标系
客观存在的三维形体:刚性、维数一致性、占据有限空间、边界确定性、封闭性
实体:表面是二维流形的占据有限空间的正则形体
扩展欧拉公式
曲面表示
要求:唯一性、几何不变性、易于定界、统一性、易于实现光滑连接、几何直观
插值、逼近、行止点、插值点、自然样条的概念
参数连续性:0阶、1阶、2阶参数连续性即特点
几何连续性
Bezier曲线和性质
Bezier曲面由正交的Bezier曲线构成
计算机图形系统
功能
交互功能
输入功能
存储功能
输出功能
计算功能
结构
图形软件
图形应用软件
图形支撑软件
图形应用数据结构:几何信息、拓扑信息、属性信息、非几何数据信息
图形硬件
图形计算机系统
图形设备:输入设备、输出设备
图形现实子系统(显卡)
绘制流水线
几何阶段:模型与视点变换、光照、投影、裁剪、屏幕映射
光栅阶段
应用程序阶段
相关概念
分辨率:屏幕分辨率、显示分辨率、存储分辨率
光电:显示器的最小发光点
像素点:图形最小元素点。光电的集合
用户接口与交互技术
用户接口
特点
高效率、可靠性、实用性
易于用户理解并接收
易于操作和使用
显示屏幕的有效利用
信息显示布局合理
充分正确使用图符
恰当显示方法,选择性信息显示
一致性原则
图符含义一致
菜单关联性
键盘、鼠标功能定义一致
颜色含义一致
输入时的交互命令和语法一致
逻辑输入设备
笔画设备
数值设备
定位设备
选择设备
拾取设备
字符串设备
输入模式管理方法:请求、取样、事件、组合
交互式绘图技术
回显、约束、网格、引力域、橡皮筋、草拟、拖动、旋转、形变
绪论
名词解释
GIS:地理信息系统
虚拟现实
科学计算可视化
图形两类要素
几何要素
点阵法:图形
非几何要素
参数法:图像
消隐
Z-Buffer算法大致思路
区间扫描线算法的大致思路
光照
光强和光照模型
一个公式