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Il viaggio dell'eroe ((Modello di base x narrazione e vita, modello…
Il viaggio dell'eroe
Modello di base x narrazione e vita, modello universale, immutabile nella base. Ogni storia ha gli stessi principi, ma MAI standardizzare x evitare noia
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Ogni atto è una storia a se con intro, climax e fine. Ogni climax cambio di direzione e nuovi obiettivi x eroe
Ogni storia è un viaggio. Esteriore o interiore, esce da comfort zone, affronta, cambia e cresce
Guida pratica
II ATTO
Prove, alleati nemici: vicissitudini x spiegare i personaggi del nuovo mondo, in forte contrasto con quello tradizionale. Ci sono dei luighi di raccolta (Saloon, bar...) dove raccogliere info e amici
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Prova centrale: Tocca il fondo e affronta la paura poù grande. Rischia di morire x rinascere. Pubblico in sospeso x possibile morte. QUESTO NON è IL CLIMAX! è solo il culmine del II atto. Affronta l'Ombra e eroe trova equilibrio
Ricompensa: sopravvisuto, festeggia con ricompensa (falò o sesso). Ruba la ricompensa ("furto dell'elisir")
I ATTO
Mondo ordinario tranquillo, brackground, abitat di eroe. Fa capire chi è l'eroe che poi esce con forza dalla comfort zone. Deve creare empatia pubblico eroe tramite difetti/problemi.
Chiamata all'avventura: problema/sfida (pericolo, caso da risolvere, torto da riparare, mancanza) da messaggiero che porta ad agire x raggiungere goal. Può essere il cattivo che inzia a sfidare eroe
Rifiuto chiamata: inizialmente ha paura, non accetta (il pubblico capisce difficoltà sfida), a volte fa bene a non accettare x il momento xk troppo presto, oppure accetta/cerca la sfida spavaldo. Il superamento è molto affascinante x pubblico. Altri fattori lo convincono
Mentore: nuovo personaggio che prepara il protagonista, ma poi avventuare da solo. Rappresenta legame padre figlio o uomo dio, perciò può essere molto conflittuale. Non bisogna cadere nei clichè.
Superamento prima soglia: fuori comfort zone, inizia avventura e fine atto. Non può tornare indietro. Possono esserci dei guardiani a rallentarli, ma poi li superano
III ATTO
Quasi sempre scelgono la via del ritorno: Affronta le conseguenze della sfida centrale. Tentativi di vendetta mentre torna al mondo ordinario anche agli alleati (ritorsioni)
Resurrezione: Prova estrema e resurrezione, rischia + che in momento centrale. Eroe vince e trasformato torna a casa rinato, dopo sacrifici. Climax MAX
Torna al mondo ordinario con l'elisir. Finale può essere circolare (torna all'inizio) o aperto (storia inconclusa, x film duri/realistici). Momento x emozionare lo spettatore
Il viaggio dell'eroe è flessibile, le parti possono essere modificate o riordinate ma questi i principi
Epilogo
Serve x chiudere la storia con un punto (definitivo), punto esclamativo (sprona all'azione o campanello d'allarme), esclamativo (finale con incertezze), interrogativo (sospeso)
Tutti i subpilot devono essere risolti, ogni personaggio un elisir o morale diversa. Il finale deve essere semplice, non ripetitivo e incompleto. Deve rispondere ai quesiti del film per dare completezza.
Archeotipi
Gli archeotipi di Jung sono i personaggi ricorrenti nei vari momenti (o sogni) della vita di ognuno. Usati xk tutti li conoscono
No ruoli stabili ma funzioni temporanee dei personaggi, maschere
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i 7 fondamentali
Eroe:
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Identificaz. del pubblico. Eroe vero, autentico con sentimenti
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Possono essere determinati, riluttanti, leader, antieroi, cinici..
Mentore
Aiuta l'eroe: insegna, protegge...
è il SE in noi, parte saggia x freud. Aspirazione di eroi, spesso ex eroi)
Insegna/dona, coscienza dell'eroe, motivatore
Tipi di mentore: Determinati, cattivi (diventa guardiano della soglia ostacolando), ricorrenti, magici, interiore
Guardiano della soglia
Ostacolo x giungere al mondo straordinario, neutrali o cattivi
Rappresenta ostacoli vita e demoni interiori (vizi, dipendenze...)
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Messaggero
Porta la chiamata nel primo atto. Può essere persona, forza, notizia...
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Forniscono la motivazione, la sfida e azionano la storia
Può essere positiva, negativa o neutrale. Può essere mentore/guardiano/alleato
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Ombra
Lato oscuro, cattivi, vogliono morte eroe. antagonisti vogliono stesso goal di eroe.
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Sfida l'eroe, è il rivale. Può essere 1 personaggio o + di 1. Può essere anche dell'eroe stesso
Può essere maschera di altri (messagg., shapershifter, mentore, eroe)...Ombra può diventare personagg positivo
Non solo negativa, ma umanizzata. Può anche credere di essere giusta. Annientata x vera giustizia
Trickster
Malizia e voglia di cambiare. Buffoni o spalle comiche.Servono a umanizzare e rendere + umile eroe, criticandone l'ipocrisia
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Catalizzatori (cambiano altri e restano se stessi), combinano guai, diffusi nelle commedie