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Realidade Virtual e Aumentada aplicada à Educação (VRCircuit: Realidade…
Realidade Virtual e Aumentada aplicada à Educação
Metáforas para o Ensino de Ciências em Ambientes de Realidade Virtual :red_flag:
Palavras Chave: Metáfora, Construtivismo, Processo de Aprendizagem, Avanço Cognitivo, Realidade Virtual, Ciências,
"Por meio do ambiente virtual que se identificam as metáforas que levam o aluno a entender que as traduções da realidade para o virtual obedecem leis científicas e que são aplicadas no ambiente virtual de forma análoga ao mundo real."
Metáforas
Observação do ambiente real
Identificação das características do ambiente real e possam ser traduzidas no ambiente
virtual
Montagem das metáforas
Metáfora do Ambiente
Representação dos professores
Representação dos alunos
Aparência dos objetos
Metáfora de Ensino
Informação do domínio do conhecimento científico
Informação das relações científicas entre ambiente e contexto
Informação do contexto do aluno
Metáfora de Aprendizagem
Interação aluno e conhecimento
Interação ambiente virtual e aluno
Interação ambiente real e ambiente virtual
Tradução das convenções do contexto real para o
ambiente virtual
VRCircuit: Realidade Virtual aplicada ao Ensino de Circuitos
Elétricos
Trabalhos Relacionados
EletriCidade
Ensino de Física Quântica
ARTutor
Metodologia
Scrum
Construção, Avaliação e Testes do jogo
(1) Identificação e estudo do problema;
(2) Organização da solução;
(3) Definição do escopo do jogo;
(4) Desenvolvimento do jogo;
(5) Testes do jogo;
(6) Elaboração e aplicação de avaliação do jogo na escola;
(7) Aplicação do jogo na escola;
(8) Aplicação da avaliação diagnóstica;
(9) Análise dos resultados;
(10) Organização e publicação dos resultados.
Ferramentas
Unity 3D (5.5.2)
Blender
Modelagem 3D
Avaliação do Jogo
Qualidade do conteúdo
– Veracidade e apresentação equilibrada das ideias com nível apropriado de detalhes, enfatizando os pontos significantes;
Alinhamento do Objetivo da Aprendizagem
– Alinhamento entre as metas de aprendizagem, atividades, avaliações e características dos alunos;
Motivação
– Capacidade de motivar o interesse do jogador;
Imersão
– Capacidade de envolver o jogador profundamente;
Objetivos Claros
– Metas claras do que deve ser realizado;
Feedback e Adaptação
– Elaboração do feedback positivo e negativo do jogo.
Conteúdo que se adapta de acordo com a habilidade do jogador;
Apresentação
– Informação visual;
Interação Social
– Dispor meios de interação com outros jogadores;
Reusabilidade
– Capacidade de ser utilizado em diferentes contextos de aprendizagem e com alunos de diferentes idades e interesses.
Realidade Virtual e Realidade: Refletindo sobre usos e Benefícios na Educação
Realidade Virtual
Pinturas Rupestres
Pinturas Panorâmicas
Estereoscopia
Realidade Virtual e Realidade Aumentada
Realidade Aumentada, Azuma et al. (2001)
a consideram como um sistema que aumenta, daí seu nome, ou complementa a percepção e a interação do usuário com o mundo real, por meio da criação de objetos virtuais que coexistem com o mundo real
Azuma et al. (2001, p. 37)
consideram que um sistema de Realidade Aumentada precisa “
combinar objetos reais e virtuais em um ambiente real, funcionar de forma interativa e em tempo real e registrar (alinhar) objetos reais e virtuais uns com os outros
”
Contínuo de Virtualidade
Milgram e Kishino (1994)
, a maneira mais direta de ver um ambiente de
Realidade Misturada
, portanto, é aquela em que o mundo real e os objetos do mundo virtual são apresentados juntos dentro de uma única exibição, isto é, em qualquer lugar entre os extremos do contínuo da virtualidade
A Realidade Virtual e a Educação
Plataformas
:
Google for Education
Immersive Education Initiative
Facebook People Insights
Facebook Spaces
Benefícios e Vantanges
Contrutivismo
Novas formas de Visualização
de Conteúdo
Alternativas de exposição
de conteúdo
Limites e Desvantagens
Práticas Adequadas
Utilização Consciente, sempre
acompanhada de reflexão
Aplicação da Realidade Aumentada (RA) no Material Didático para o Ensino de Língua Estrangeira
Realidade Aumentada
Áreas de Exploração
medicina,
robótica,
montagens,
manutenções
reparos,
entretenimento e
militar
Classificação
Imersiva
Não imersiva
Estudantes
Nativos Digitais
Imigrantes Digitais
Ensino de Línguas
Marcadores no livros didáticos
com chamadas para o app de RA
Estudo de Caso sobre a Carga de Trabalho Mental na Utilização de Mídias digitais em Realidade Aumentada Aplicadas no Ensino
Fundamentação teórica
Realidade Aumentada
Unity 3D
Vuforia
Image Target
Carga Mental de Trabalho
Carga Psíquica
Carga Cognitiva
Carga Mental
NASA TLX
Mental
Física
temporal
Satisfação/rendimento
Esforço
Nível de Frustação
Experiência do Usuário (UX) aplicada em Aplicações com Realidade Aumentada
A prevalência do design de UX em processos de desenvolvimento ágil na indústria
Pesquisa e Metodologia
Entrevistas
Critérios de seleção
Perfil do entrevistado
Procedimento
Análise de dados
Resultados
A descrição dos entrevistados da UX
Iniciativa UX e como a UX amadureceu
Desenvolvimento ágil dentro das empresas
Tomada de decisão no campo UX e recursos
Processos UX
Métodos de usabilidade e UX usados nas empresas
Desenvolvedores como um recurso de UX
Condução do trabalho de UX com frameworks ágeis
Integrando práticas de eXperiência do usuário em processos de desenvolvimento de software: implicações das características UX
Características UX
Subjetivo
Holístico
Dinâmico
Contextualizado
dependente
Que vale a pena
Desafios
Falta de consenso na definição e construção de UX
Falta de consenso sobre o valor da UX
Baixo impacto industrial dos modelos, ferramentas e métodos UX
Foco em aspectos objetivamente mensuráveis do software
Dificuldades em requisitos de engenharia relacionados ao UX
Foco na avaliação da funcionalidade e usabilidade, não no UX
Falta de consenso sobre competências relacionadas a UX e responsabilidades
Lacuna de comunicação e colaboração entre UX e praticantes não UX