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Metodologia Ágil XP (Práticas (Planejamento das releases (Divididos em…
Metodologia Ágil XP
Práticas
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Releases pequenos
Possibilita ter releases frequentes o que resulta em maior feedback para clientes e programadores. Beck sugere que os releases sejam de curta duração, normalmente de dois a três meses.
Metáfora
Uma visão geral do sistema, de formato simples, para obter um “vocabulário comum” para a criação de nomes de classes, subsistemas, métodos, etc.
Projeto simples
Projetar somente o que foi definido. deve ser feito o melhor projeto para entregar tais funcionalidades. Deve se concentrar em soluções simples e bem estruturadas para os problemas de hoje e não se deve perder tempo com a funcionalidades futuras, pois os requisitos sempre mudam.
Testes constantes
Os testes de unidade são feitos para verificar tudo que possa dar errado. Nos testes unitários, toda vez que o programador escrever código, ele irá verificar se o sistema passa em todos os testes. Os testes funcionais são usados para verificação, junto ao cliente, do sistema como um todo.
Refatoramento
Aplicar uma série de passos,para melhorar o projeto do código existente, tornando-o mais simples e melhor estruturado, sem alterar sua funcionalidade.
Programação em pares
Um será responsável pela codificação e outro observa o código e tenta pensar em como melhorá-lo e torná-lo mais simples, além de apontar possíveis erros e pontos de falha. As duplas são constantemente trocadas e os papéis também.
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Integração contínua
Ao ter uma máquina dedicada para integração. O par com código a integrar carrega a versão , carrega as alterações que fizeram e rodam os testes até que eles passem.
Semana de quarenta horas
Beck diz que não se deve trabalhar duas semanas seguidas além desse tempo, pois o cansaço e a insatisfação de trabalhar horas extras pode resultar numa queda de qualidade do código.
Cliente no local
Irá usar o sistema, trabalhar junto com os outros e responder as perguntas e dúvidas. tem um papel importante já que ele participa do planejamento escrevendo as histórias e priorizando-as.
Padrões de codificação
O objetivo é que todos programem da mesma forma, facilitando o entendimento do código e as alterações.
Princípios
Mudanças Incrementais
Quando muitas mudanças são realizadas todas de uma vez, não se obtém um bom resultado, esse princípio de XP diz que as mudanças devem ser incrementais e feitas aos poucos.
Abraçar mudanças
XP procura facilitar o ato de incluir alterações através do uso de vários princípios e práticas. Isso é muito benéfico em projetos cujos requisitos são bastante voláteis devido aos clientes não saberem o que querem.
Simplicidade
XP sugere que cada membro da equipe adote a solução mais fácil que possa funcionar. O objetivo é fazer aquilo que é mais simples hoje e criar um ambiente em que o custo de mudanças no futuro seja baixo.
Trabalho de qualidade
A metodologia trata qualidade no sentido de se ter um sistema que atenda aos requisitos do cliente, que rode 100% dos casos de teste e que agregue o maior valor possível para o negócio do cliente.
Feedback rápido
Os stakeholders de um projeto devem estar sempre se comunicando para o aprendizado coletivo do projeto
Fazes do Ciclo de vida
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Manutenção
Em XP você está simultaneamente produzindo novas funcionalidades, o sistema existente rodando, incorporando novas pessoas na equipe e melhorando o código
Planejamento inicial
A fase de planejamento inicial funciona da seguinte forma: Os programadores, juntamente com o cliente, definem as estórias (use case simplificados) a serem implementadas e as descrevem em cartões.
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Exploração
A fase de exploração é anterior à construção do sistema. Nela, investigações de possíveis soluções são feitas e verifica-se a viabilidade de tais soluções.
Valores
Simplicidade
adote a solução mais fácil que possa funcionar.Aquilo que é mais simples hoje é criar um ambiente em que o custo de mudanças no futuro seja baixo.
Feedback
O feedback é importante, pois possibilita que as pessoas aprendam cada vez mais sobre o sistema e assim corrijam os erros e melhorem o sistema.
Comunicação
mínimo de documentação formal e máximo de interação entre as pessoas envolvidas no projeto. As práticas de XP como programação em pares, testes e comunicação com o cliente têm o objetivo de estimular a comunicação entre gerentes, programadores e clientes.
Coragem
Exemplos de coragem são: alterar código já escrito e funcionando; jogar código fora; compartilhar código. Estes exemplos podem ser necessários para trazer melhorias ao projeto e não devem ser evitadas simplesmente devido ao medo de tentálas.
Gerência em XP
Papéis
Programador
O programador ocupa o principal papel em XP. Ele analisa, projeta, testa, codifica, e integra o sistema.
Cliente
O cliente escolhe o que vai agregar valor ao seu negócio, escolhe o que deve ser feito primeiro e o que deve ser adiado.
Rastreador
O objetivo do rastreador (tracker) é coletar métricas sobre o que está sendo desenvolvido e confrontar com as métricas estimadas verificando possíveis divergências.
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Consultor
O consultor é necessário apenas em algumas situações por exemplo, um especialista em uma determinada tecnologia sobre determinado assunto que não está sendo bem 45 compreendido pelas pessoas do projeto.
O que é
O papel do gerente é fazer fluir o planejamento, coletar métricas, fazer com que as métricas sejam vistas por aqueles cujo trabalho esteja sendo medido, e ocasionalmente intervir em situações que não podem ser resolvidas de forma distribuída.
O que é
XP foi criado considerando que mudanças são inevitáveis e que
devem ser incorporadas constantemente. XP se baseia em alguns valores e princípios
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