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過去成敗 (動能核心滿足 (意志 (挑戰:爆發力動能 自我證明 (挑戰性消失就喪失) (考大學 (幫助 / 解決 他人問題:做自己…
過去成敗
動能核心滿足
意志
挑戰:爆發力動能
自我證明
(挑戰性消失就喪失)
吉時保
:check: 動態、SPA、工具
:green_cross: 前端設計可延續性的專案、後台、功能需求
:check: 工作、薪水、專業證明經驗
當挑戰結束後,因為真心有興趣的部分逐漸比例降低。沒有辦法展現有效溝通,對價值實現沒有「解決問題」感,沒有「發起」空間感到無趣無力。
前期沒有掌握節奏的燃燒在挑戰之中,應該有效地與他人一起前進,導致無法有效發揮自己的專長。
:check: 超越需求完成網站
:green_cross: 有發揮特質,但因為並非真需求所以十分空虛
:check: 想做傳達性表演
:green_cross: 把光照在真正會感謝你熱力的地方,而非只是需要光度的地方
在一個只有需要,沒有實質解決問題需求的環境坐在大輸出,都只有
:green_cross: 向夥伴發起挑戰冒險規劃內容
:check: 喜歡騎車,嚮往挑戰
:green_cross: 動力只有挑戰本身,所以為了維繫挑戰動能,就無法清楚面對問題,導致誤差失誤。
考大學
幫助 / 解決 他人問題:做自己
真需求:給予者
偽需求:底層給予者、資源交換
未與本質有所共鳴的項目
把餅做大:頂層給予者
自我需求
總結
問題分析
:red_cross: 不存在,所以表現模稜兩可。補習班沒有自我發起空間,所以難受。
:check: 獲得學歷
:check: 自我證明
:red_cross:
:green_cross: 沒有真柴,最後只能「努力」
:forbidden: 在虛假的「問題」上訂立目標上燃燒沒有實質共鳴的努力,過程痛苦結局表現模稜兩可
轉角v2
:check: 雷達,動態,VR,各種超越需求者想像能力但有意義的價值實現
:check: 以前端工程師的身份,打造出好產品
:check: 一份正職工作,打造產品,好的設計做搭配,具有挑戰性
:green_cross: 京台創業大賽
:check: 需求變化大,可以挑戰做自己想做的事
:check: 縱使公司體質不佳,但無論人事物都讓我十分有價值。有做出獨創性的傳達,有挑戰,有學習,有夥伴。
滑雪
享受情緒:冒險、挑戰、跳躍
應該是可以完成的,只要設定有效中短期目標去支撐
嘗試過後冒險元素降低,沒有設計中短期目標來支撐「道」的長距離輸出。
電機系
:red_cross: 設立虛妄的目標,挑戰目標在第一學期結束後就消失,沒有後續實質目標
:green_cross: 畢業
:red_cross: 不存在,導致延畢
:red_cross: 不存在,導致延畢
:red_cross: 畢業
:red_cross: 在虛幻「慾望」的目標上「行走」,完全無動能連「意志」都點燃不起來,全盤皆敗。
星山書店
:red_cross:
:green_cross: 分享讀書心得
:red_cross: 功能平台本身並沒有明確想要解決的問題,或有效地傳達。
:check: 自我風格儲存
:green_cross: 純粹基於自我需求的風格儲存庫,構築過程盡興,實質意義因為沒有實質解決他人問題而無法有效持續
:check: 挑戰、證明
Stories Kingdom
:green_cross: 挑戰佔絕大部分,後期失去挑戰動能後沒有持續動機於是就失速
:green_cross: 直式排版文韻
:red_cross:
:check: 練兵&寫作工具
Remile
:green_cross: 解決他人閱讀體驗
:check: 挑戰、證明、做自己真正想傳達的事
:check: 想傳達人生沒有限制的觀點
:green_cross: 部分功能
:check: 包裝在挑戰動能之下斷斷續續完成。發現對於有「意義邏輯」「傳達性」的創作會有更具體的額外動能。如果可以把挑戰更專注在傳達,而非前端技術或是設計豐富度或許會更理想。
:check: 挑戰、證明
後空翻
真需求:給予者
偽需求:底層給予者、資源交換
未與本質有所共鳴的項目
把餅做大:頂層給予者
自我需求
總結
問題分析
承諾 - 持續動能
(當失去正向力就會轉成不健康壓力)
TEDxTaipei
謎攻城
:check: 發揮自己能力,解決創造性需求問題,提供客人體驗需求
:green_cross: 提升營運相關工作
:green_cross: 營運相關項目
:green_cross: 工作、有趣
:green_cross: 雖然有發揮的情境,但承攬太多非自我情境,且團隊沒有明確共同目標跟動能,導致後期多數情境成為給予者甚至底層給予者
中橫
:check: 令人享受的是冒險本身,讓夢想的成敗純度不是問題。但如果只純粹靠挑戰支撐,或許就沒有實質的成長。
情緒
發起:啟動動能
(情緒淡化就喪失)
滿足
Adventure TImes!
純粹享受對未知的嘗試與感受
偵探事件
:check: 即使沒有解決問題,依然快樂
挑戰,解決問題,創造學說
:check: 爆發力短期挑戰
:check: 解謎,自我證明
:check: 找到物品
:check: 發起推理,發揮邏輯能力,超投入,情緒講述
桌遊超速記
:green_cross: 潛在教學需求,但是否真的符合需求還必須確定
:green_cross: 算不上用到真正特質,解決問題
:check:想做風格社群挑戰
必須找到自己真正想做的風格,解決的問題,讓行動直得延續。
挑戰&冒險消散之後,實質共鳴元素過低,變成純粹價值輸出
有想傳達的內容意圖:
個人 風格 / 創意
情緒 分享展現
文字、繪畫、說唱
(強動能)
約定的時間 - 2016
:green_cross: 因為有真的想要表達呈現的意境,雖然用的是不擅長的姿勢,但還是可以轉換為有效動能走到最後。
:check: 自我動的感受的紀錄
對繪畫的要求太過苛刻想一步登天,以目標做核心驅動來說非常的痛苦。
:red_cross:
G&G的軼事件
:red_cross:
:red_cross:
:green_cross: 發揮才華,但沒有實質解決他人問題
自慰式演出
:check: 自己覺得有趣到想傳達的故事
:check: 即便是再想傳達的事情,也該顧為了他人演出。 「傳達」本身就是一個無限深度的挑戰,只要著眼在「傳達」理應就沒有挑戰消散的一天!!
:check:「傳達」本身就是一個無限深度的挑戰,只要著眼在「傳達」理應就沒有挑戰消散的一天!!
解決問題 / 優化未來
桌遊小丑
:red_cross:
:red_cross:
:red_cross:
:check: 揪團方便,未來社群的延伸
如果有感的是遙遠的「結果」本身,確保有設計有效的持續動能。
動能完全不夠,全價值支撐,雖然未來有可能擴展幫助人但無必定必要
結論
確定
傳達
有想訴說的事物,如果可以的話,將之昇華到足以傳達感動他人。
「意義邏輯」「傳達性」的創作會有更具體的額外動能。
如果可以把挑戰更專注在傳達,而非前端技術或是設計豐富度或許會更理想。
與有共同目標,可以承認通同問題的人成為夥伴才能成為頂級給予者。
不然自己做再多也只能成為資源交換甚至底層給予者。
如果是美好的冒險,過程就是最棒的事,成敗不是真正最重要的事。
確定挑戰不是唯一的有效動能,因為挑戰遲早會結束,我需要其他的事物帶我走得更遠。
如果有感的是遙遠的「結果」本身,確保有設計有效的持續動能。
陷阱
在虛假的「問題」虛幻的「慾望」上訂立目標上,
燃燒沒有實質共鳴的努力
「沒有解決他人真實的問題」or
「沒有做出自己期望感受的體驗」or
「沒有自己靈魂想陳述的內容」
純粹基於自我需求的風格,如果沒有實質與人連結或解決他人問題就無法有效持續
如果無法達到溝通,就無法發現問題,創造再大的價值都無法成為頂層給予者。