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操作制約原則/編序教學法(Skinner) (媒體應用 (線上遊戲 (金幣、鑽石、素材、升級會有能力加成, 不定時活動給予優渥獎勵, 博弈遊戲,…
操作制約原則/編序教學法(Skinner)
媒體應用
線上遊戲
金幣、鑽石、素材、升級會有能力加成
不定時活動給予優渥獎勵
博弈遊戲
打怪掉寶升級打BOSS
等級、每日任務、升星、刷素材、抽卡
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優缺點
缺點
未顧及內在動機
強調教材學習,限制創造思考的發展
極端忽視人性
缺乏師生互動
缺乏由內而外的主動學習,而是由外而內的行為塑造
容易沉迷
優點
有效改變偏差行為
透過立即回饋得到增強
易於診斷學習困難和進行補救教學
適用於能力好、個性獨立的人
提升學習動機
理念
定義
刺激反應聯結(S-R聯結):個體自發反應的結果得到增強刺激,而產生固定的學習。
代表人物
桑代克 Thorndike
延伸理論
學習三定律
準備律:強調學習動機的重要→引起動機。
效果律(增強論先驅):反應後效果好,刺激聯結強→反應後獲得獎賞。
練習律:練習、複習與學習興趣、需要的重要
附律
時近律:練習時間愈接近,連結愈強。
顯因律:自動且有興趣的複習,效果佳。
實驗→試誤學習
餓貓開迷籠
史金納 Skinner
實驗:史金納箱之大白鼠壓桿
實驗結果
實驗一、每次按下按鍵即掉落食物
學會了按按鍵
實驗二、小白鼠不按下按鍵則箱子通電
學會了按按鍵
實驗三、一開始一直掉落食物,逐漸降低到每一分鐘後,按下按鈕可掉落食物
學會了每隔一分鐘按按鍵
實驗四、按下按鈕機率掉落食物
(最慢消除行為)
學會了一直按按鍵
延伸理論
實驗二
懲罰消失,行為模式迅速消失
正增強物
負增強
削弱
懲罰
實驗三
嘖嘖嘖,失敗了。未培養連續按按鈕,反而使其「偷懶」
固定時距
實驗一
獎勵可以培養行為習慣
代幣制
實驗四
當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。
變動時距
教學特色與應用
特色
確立起點行為、終點行為,循序完成學習成效。
教材細分成小單元,按各小單元的邏輯順序,依次編列,由易到繁,由淺到深
問題一為問題二的基礎,層層而上像爬樓梯,根據操作制約的連續漸近法的原理。
問題回答後立即給予正確答案
個別化教學:每個學生可按自己的步調進行學習、完成作業
應用
精熟學習
補救教學
常用於國中小
凱勒計畫→個人化系統教學法
常用於大學&研所
編序教學法
教科書
習題本