Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
AR - дополненная реальность (История AR (Отцом виртуальной реальности…
AR - дополненная реальность
Применения
Медицина
Например, стартап Aira одновременно предлагает нейросетевого помощника, распознающего и проговаривающего всё, что видит камера очков, и живого сотрудника стартапа, что поможет сориентироваться по той же камере в особо сложной ситуации.
Военные технологии
Так, HUD 3.0 будет иметь возможность накладывать на реальную картинку полностью цифровые слои местности, модели зданий, планы этажей, позиции врагов и даже самих врагов.
Образование
Возможность увидеть в вузах, а после и школах, виртуальные интерактивные иллюстрации, которые можно рассмотреть со всех сторон, с которыми можно взаимодействовать и тут же видеть результат своих опытов сделает обучение любым инженерным специальностям куда более наглядным и легким для понимания.
AR - это
Дополненная реальность — это среда, в реальном времени дополняющая физический мир, каким мы его видим, цифровыми данными с помощью каких-либо устройств — планшетов, смартфонов или других, и программной части.
Как работает дополненная реальность
ЭйАр — это распознавание образов и отслеживание маркеров.
SLAM
) — метод Одновременной Локализации и Построения Карты, используемый для построения карты в неизвестном пространстве с одновременным контролем текущего местоположения и пройденного пути.
Для максимальной эффективности оба подхода объединяют для конкретной задачи.
История AR
Отцом виртуальной реальности считается Мортон Хейлиг. Он получил это звание за исследования и изобретения, сделанные в 1950-х и 60-х годах. 28 августа 1962 года он запатентовал симулятор
Sensorama
.
В 1968-м году компьютерный специалист и профессор Гарварда Айван Сазерленд со своим студентом Бобом Спрауллом разработали устройство, получившее название
«Дамоклов Меч»
). И это была первая система уже именно дополненной реальности на основе головного дисплея.
Спустя четыре года, в 1978-м, Стив Манн придумал первое приспособление для ЭйАр, которое не было прикручено к потолку. В
EyeTap
использовалась камера и дисплей, дополняющий среду в режиме реального времени
Первое массовое использование дополненной реальности стало возможно благодаря Дену Рейтону, который в 1982-м году использовал радар и камеры в космосе для того, чтобы показать движение воздушных масс, циклонов и ветров в телепрогнозах погоды.
Следующим шагом было создание Майроном Крюгером лаборатории с искусственной реальностью
Videoplace
в 1974-м году
В 1993-м году в университете штата Колумбия Стив Файнер представил систему KARMA, позволявшую через шлем виртуальной реальности увидеть интерактивную инструкцию по обслуживанию принтера.
А вот в 95-м Джун Рекимото собрал Navicam — прототип мобильного устройства дополненной реальности, какой ее сейчас знают пользователи смартфонов.
В 96-м году Джуном Рекимото и Южди Аятцука был разработан Матричный Метод (
КиберКод
). Он описывает реальные и виртуальные объекты с помощью плоских меток наподобие QR-кодов.
В 98-м году НФЛ впервые использовала дополненную реальность, разработанную компанией Sport Vision, в прямой трансляции спортивных игр.
В 99-м НАСА применила систему дополненной реальности в приборной панели космического аппарата Икс-38, который научился отображать объекты на земле вне зависимости от погодных условий и реальной видимости.
В том же году Хироказу Като создал открытую библиотеку для написания приложений с ЭйАр-функционалом
ARToolKit
.
Будущее
Автопроизводители (пока лишь Хендай, БМВ и Ауди, но список растет) начинают выпускать приложения-дополнения к пользовательским инструкциям, помогающие владельцам наглядно изучить свой автомобиль.
Все больше производителей техники начинают выпускать приложения для ремонтных мастерских, которые помогают мастерам ориентироваться во внутреннем устройстве сложных приборов.
Амазон думает над тем, чтобы облегчить жизнь покупателям: понравились кеды на прохожем — навел на того телефон и тут же заказал себе такие же.
Настоящее: от очков к телефонам
Magic Leap
на сегодняшний день она является лидером в удобстве пользовательских интерфейсов.
Майкрософт, завуалированно анонсируют очки смешанной реальности
Hololens
.
ЭйАр в основном встречается в телефонах. Это удобство, готовая техническая база, широкая распространенность устройств и простота написания ПО.
Развлечение
В 2016-м студия
Nyantic
выпустила наследницу своей игры Ingress и самую главную ЭйАр-игру, вероятно, на много лет вперед:
Pokemon Go
.
Такие компании как Лего и Дисней активно ведут разработку игр с использованием ЭйАр, а намерения к ним присоединиться выразили практически все крупные производители игрушек. Исследовательские группы уже занялись сбором данных о том, как маленькие дети взаимодействуют с играми и приложениями дополненной реальности, и каким образом это влияет на их восприятие реального мира. Возможно, в будущем самые интересные идеи по развитию технологии будут звучать от тех, для кого эта самая технология была просто частью детства.
Именно развлечения сегодня развивают исследовательскую базу дополненной реальности. А благодаря колоссальным объемам данных, добровольно передаваемых людьми компаниям-разработчикам, технология в связке с машинным обучением делают шаги в сторону более серьезных областей.
От развлечений к реальной жизни
Более интересную и полезную идею воплотил маркетинговый отдел Икеи еще в 2014-м. Примерить мебель из каталога прямо к интерьеру своей комнаты оказалось крайне заманчиво.
ЭйАр может использоваться для быстрой примерки в магазинах: идея зайти в мебельный и тут же на тестовом стенде собрать себе комнату с мебелью и бытовой техникой, пользуясь подсказками по сочетаемости, напрашивается сама собой.
Коммерческие возможности дополненной реальности настолько обширны, что сложно очертить границы.