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Usability - Coggle Diagram
Usability
Componentes:
- Aprendizaje
- Eficiencia
- Memoria
- Errores
- Satisfacción
Importancia:
- Supervivencia del producto
- Validación
- Ahorro de tiempo y dinero
4.. Todo producto tiene problemas
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¿Qué es usabilidad?
"Asegurarse de que algo funcione bien, y que alguien con pocas habilidades y experiencia pueda usarlo para el propósito previsto sin frustración ni obstáculos"
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Herramientas
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Maze
- Validar los prototipos
- Se vincula con los programas de prototipado
- Mapas de calor
Optimal workshop
-Sirve para entender donde la gente da click primero
-Como es su interpretación de la propuesta que planteas
-Primer acercamiento
-
Hotjar
Una de las mas importantes para 2020
Herramientas para análisis de comportamiento
Funciones:
-Mapas de calor
-Grabaciones
-Embudo de conversión
-Encuestas
-Retroalimentación
-Reclutamiento de personas para pruebas
Pruebas de usabilidad
¿Cuándo realizar una prueba de usabilidad'?
Todo el tiempo
-Fase formativa (validar la idea)
-Fase sumativa (validar la usabilidad)
Métodos para evaluar la usabilidad
Actitudinales (Que dice la gente)
Focus group
Entrevistas de usuarios
Cardsorting
Conductuales (Que hace la gente)
Mapas de calor
Pruebas tipo A/B
Prueba de 5 segundos
Contexto de uso
- Natural
Prueba de 5 segundos
Prueba tipo A/B
Estudios etnográficos
- Escritas
Pruebas de usabilidad (moderada o no moderada; remotas o presenciales)
- Hibridas
Combinación de pruebas naturales y escritas
Cuantitativas
Mapas de calor
Pruebas A/B
Prueba 5 segundos
Cualitativas
Pruebas de usabilidad
Estudios etnográficos
Fcocus group
¿Cuál elegir?
-¿Cuanto tiempo tiene disponible?
-¿Deseas observar o entrevistar?
-¿En un ambiente natural o moderado?
-¿Necesitas métricas?
-¿Cuentas con presupuesto?
Revisar la matriz de métodos de evaluación de usabilidad
Proceso
1. Definir los objetivos
2. Definir las métricas
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Usa métricas que te sirvan para tomar decisiones
Ejemplos:
Éxito de la tarea: Si/No
Tiempo en tarea: x min-fácil/ x min-difícil
Errores: cantidad de errores de usabilidad o técnicos
Satisfacción subjetiva: 1-5
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Metodología:
- Identifica las preguntas y preocupaciones
- Errores
- Soluciones
- Definir dispositivos
- Definir los socios que te acompañar en las pruebas
- Diseñadores
- Desarrolladores
- Marketing
Todas las personas relevantes que hacen parte del producto
- Si tienes varios objetivos, jerarquízalos
(Se aconsejan máximo 3 para tener una prueba exitosa)