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Player-Adaptive Spelunky Level Generation (Spelunkyのレベル生成について…
Player-Adaptive Spelunky Level Generation
Spelunkyのレベル生成について
通常,Spelunkyのレベルはとにかく手続き型で作られる
しかしながらプレイヤの不満までは考えられていない
最近,PCGに基づいたレベルの生成をBagdadiらが発表した
彼らはGAを採用し,SBPCGに依拠してGAを実装した
加えて生成されたレベルに対して難しさの測定をヒューリスティックを用いることで行った.
しかしながら,オンラインのDDAへの適用はまだ実現できていない.
そこで,筆者らは手動ルール調整に基づいた単純な適用プロセスを用いた.
それによってとても高速でしかもオンラインでの実現を成し遂げた.
筆者らのプレイヤモデルはむしろ単純であるが,全体の手法はEDPCGに紐付いている.
Spelunkyって?
足腰が強いバージョンのスペランカー
でもちゃんと死ねる
体力は3機
毎回ダンジョンが変わるローグライクな洞窟
つまりそもそも手続き型で作られている
難易度もあるけど,死にゲーこそ個人に合わせて調整すべきでは?
オリジナルの生成プロセスは図の通り
2008年バージョンを対象にしている
Dynamic Difficulty Adjustmentについてのプレイヤサーベイ
ゲーマーの一般的な考え方を知るべく,10個のシナリオでアンケート調査
12人
3分の1が女性
面白い結果を3つ
【何回か飛び降りるときのダメージで死んでしまったとき,地上までの距離を短くする】
50%の参加者が「bad」
25%が「very bad」
つまり,ゲームを易しくすることは一般によくないと言える
ゲーム経験者はゲームのチャレンジ要素を期待している.
【もしプレイヤが1つのレベルをノーダメージでクリアした場合,次のレベルにはより多くの敵を配置する】
59%が「good」
33%が「very good」
もし簡単すぎるようだったら難しくしてあげよう
【もしプレイヤがそのレベルの謎を解けた場合,次のレベルでは謎の数と難易度を上げる】
1つ前の結果とほとんど同じ
どうやら少なくともゲーム経験者には難しくする適用が好ましいようですね
さらに言えば特定のプレイスタイルのようなもの(謎とか敵の数とか)に対する適用のようなものも歓迎のようですね.
まあでもカジュアルゲーマーを対象にやったら結果は著しく異なっていたでしょうね
このサーベイの主な結論は,難しさのみ考えるのではなく,特定プレイヤのプレイスタイルなど,範囲を限定して考えることも必要であること
難しさの推定とプレイスタイル
ゲームの要素を増やしたり減らしたりするだけではすべてのプレイヤを等しく幸せにさせることはできないと考える
Spelunkyのために,筆者らは3つのプレイスタイルを構想した
EX: Explorer
速さは関係なしに,すべての要素を達成しようとする
EK: Enemy killer
速度は関係なしに,とにかく敵を全部倒したがる
SR: Speed Runner
ちょっと敵とかお宝をほとんど気にせず,速さを求める
そしてこれらのプロフィールと,難しさの値に対応したモノやテンプレートの生成確率を表で管理
各ゲームが終わるごとに難しさの値をプレイ内容に応じてわずかに変化させる(表1).
さらに,タイプに合わせて出てくるテンプレートの種類も決めた(図4)
ユーザー調査
これまで議論してきた調整がプレイヤの満足度を向上させられているかを検証
58人の被験者
時間に関係なく1週間プレイしてもらう(プレイ時間の割合は図6の通り)
3つのテストバージョンをランダムに割り当てる
A:簡単固定,EX
B: はじめは簡単から,EX
C:はじめは簡単から,手作りのレベルを始めに決定
結果
出会うレベルの満足度,どのくらいうまくプレイスタイルをサポートできていたか?
フラストレーションは溜まったか,面白さはどうだったか
総合評価
難しさ,難しさの遷移
まとめ