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Conceptos clave en el campo del diseño tecno-pedagógico (1 Herramientas de…
Conceptos clave en el campo del diseño tecno-pedagógico
1 Herramientas de aprendizaje:
Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje
4 Unidad de aprendizaje
Elemento medio que hace de enlace entre una secuencia de aprendizaje y las actividades de aprendizaje.
7 Modelo pedagógico
Establece los lineamientos sobre cuya base se reglamenta y normatiza el proceso educativo, definiendo sus propósitos y objetivos.
14 Accesibilidad
El grado en que un producto puede ser usado por una persona, con algún tipo de discapacidad de forma equivalente a como lo usaría una persona sin discapacidad Dentro de ello implica atravesar cualquier barrera barrera temporal, física, psíquica o económica
3 Objetos de aprendizaje
Contenido independiente, que está creada para su reutilización en diferentes contextos
2 Recursos educativos abiertos (REA)
Materiales didácticos que favorecen el aprendizaje del alumno y sirven de apoyo al profesorado para desarrollar su proceso de enseñanza con el fin de optimizarlo.
16 Diseño para el aprendizaje (learning design)
Descripción de una secuenciación estandarizada de un material educativo que ha sido mejorado por el uso de las tecnología
5 Actividad de aprendizaje
Ejercicios de mayor o menor dificultad que los alumnos deben realizar para alcanzar el desarrollo de habilidades.
6 Estrategias de aprendizaje
Guía para llevar a cabo una secuencia de técnicas, actividades, métodos y recursos a través de los cuales pretendemos conseguir unos objetivos educativos determinados.
8 Material didáctico hipermedia
Conjunto de recursos que favorecen el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de soportes como el texto, el sonido, el vídeo y otros apoyos de información emergentes.
9 Copyright, Copyleft y Creative Commons
Licencias existentes para poder usar de forma adecuada una imagen, obra (ya sea artística, científica o literaria), trabajo o material de forma apropiada y legal, pues están relacionadas con el derecho de modificación, utilización y circulación del autor.
10 Repositorio de objetos de aprendizaje
Espacios abiertos en la web, que facilitan la búsqueda en Internet de archivos digitales llamados objetos de aprendizaje.
11 Teoría del aprendizaje
Sirven para establecer la serie de objetivos educativos perseguidos, responde a las preguntas
¿cómo se aprende?, ¿Cuáles son los límites del aprendizaje?, ¿Porqué se olvida lo aprendido?
12 Secuencia de actividades de aprendizaje
Una organización cuidadosa y organizada de las actividades donde obtenemos las secuencias de actividades, también conocidas como flujo de aprendizaje y éstas a su vez forman las unidades
de aprendizaje.
13 Usabilidad
Grado de facilidad de uso de cada sitio web. Para ello, lo más importante es que el sitio web se adapte al público al que va, mayoritariamente, dirigido.
15 Interoperabilidad
Habilidad de dos o más sistemas o componentes para intercambiar información y para usar la información que ha sido intercambiada
17 Los estándares en e-learning
Patrón, tipificación o una norma que establece la forma de hacer algo, estos pueden ser de jure, si provienen de una organización acreditada internacionalmente o de facto
18 Lenguajes de diseño
lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que posteriormente serán llevados a cabo por un ordenador o sistema educativo, controlando, de esta manera, su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.
19 Patrones de diseño
Resultado de la recopilación de conocimiento y experiencias prácticas positivas mediante un patrón que permita detectar los problemas más frecuentes y encontrarles solución
Autor: Diego Roberto Pucuji Pillajo
https://coggle.it/diagram/5d9d49a0d66bdb7f979cab93/t/conceptos-clave-en-el-campo-del-diseño-tecno-pedagógico/3fe6220d4aa487208b308c749ecd5303620e5dc7028c623fbc191d8d90933784?fbclid=IwAR3VddxBJpI3qbsYXSJQKtERljRggvnABjLw7F2X14aCJMEOcKEWsDHvF0o