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コンセプト 「状況に応じた縦座標の位置取り」 …ギミックによって縦座標に 有利不利があるために、 有利な座標、アクションを選び、 …
コンセプト
「状況に応じた縦座標の位置取り」
…ギミックによって縦座標に
有利不利があるために、
有利な座標、アクションを選び、
正解だった時の気持ちよさを演出したい。
駆け引き
高度によるリターンの変化
…上に行きづらいため
上に行くほどハイリターン
ドロップアイテムの効果量
取りにくい分、効果量も多い
攻撃力の変化
上に行くほど攻撃力が高い
耐久力の回復速度の上昇
吸収量の増加
ビットの展開管理
…最適なタイミングを見極める
攻撃
威力は低い
踏み台
時間の限りエネルギーを吸収できる
タイム
エネルギーゲージ管理
上に留まる
あらゆる数値上昇に
加算効果が入る
ビットに吸収させる
敵からのドロップ
倒す場所で取りやすさが変わる
ブレーキ
ブレーキを押している間はゲージが溜まりにくい
テンポを落とし、
タイミングをずらす
ショット
一発を大事に狙い撃つ
ステータス
・概要
常にジャンプする自機を操る2D縦STG。
・勝敗条件
勝利:ボスを倒す
敗北:体力が無くなる
・継続要素
スコア制
・操作
ニュートラル:常にバルカン掃射
方向キー+ショット:ショット
ブレーキ
ゲームフロー
道中
ボス
リザルト
ループ
ギミック
エネミー
敵もホッピングする
敵も上にいるほど強くなる
行かせないような立ち回り
敵も位置取りを気にしてくる
下は弱い攻撃ながらも
ステータスを操作する攻撃を仕掛けてくる
自信がなければ最初に倒す
避けれるなら最後に倒す
高速で高低差を切り替えてくる敵
移動パターンを把握し、
静止時間を狙って攻撃。
方向によって変わるレスポンス
正面から撃つと無効化されるが、
反射して敵に当てられる敵
上から踏めばジャンプ台
上から岩石を降らせる敵
弾速はゆっくり
横に避けるか、近距離ショットで砕ける
上から徐々に降りてくる敵
or
下から徐々に上がっていく敵
時間がたつほど、倒した時のスコアが高い。
ステージ
踏むとダメージのある足場
足場があるため、そこを狙って着地
浮遊ブロック
胴体に当たるとダメージ
足に当てるとジャンプ台
跳ねやすさの変化
跳ねやすい
跳ねにくい
徐々に跳ねて上に行く地形
メインシステム
ショットの方向
横以外はヒートゲージが溜まる
上
近接ショットガン
近いほど威力が高い。
上にいる敵を狙うほうが
展開が良い。
下
レーザービーム
照射中は少し上昇する。
ゲージが溜まり続ける。
貫通するため、上にいる程効果的。
横
通常弾幕
横
チャージショット
威力が一番高い
敵を倒すと、相手が足場になる
ヒートゲージ
…プレイヤーがアクションをする度に増えるゲージ。
あふれるとオーバーヒートを起こして
しばらく使えなくなる。
強力な効果のものほどより溜まりやすい。
チャージゲージ
…上に行くほど冷却効率が良いため、減りやすい。
世界観
舞台設定
火山が至る所にある惑星。
普段は酸素が無いため、氷の惑星だが、
ボスの影響で火山が活発化し、
マグマの惑星となってしまっている。
主人公
兎を模した人型メカ。
ボス
騒動の元凶。
次々に敵を生み出し、
ザコ敵となって主人公に
襲い掛かってくる。
コンセプト
「縦座標を合わせる」
ビットシステム
…プレイヤーがその場に設置して使用する
展開時にチャージゲージを少し消費する
エネルギー吸収
…敵の弾を吸収してゲージにする
踏み台
…さらに上に行くための台
タイム
…時間切れで帰ってくる
攻撃
…低威力の攻撃を打ち続ける
展開のタイミングを
見極める
ショットバリエーション
下に向けて撃つ
…上にいるほど威力アップ的な
上昇、下降中に代わる弾道
…斜めに弾道が変わることで座標を
意識させる
敵の腹や背中などを当てると
効率のいいダメージを出せる
ホッピングシステム
…地面に着くたびにジャンプするシステム。
ブレーキ
…上下の動きを抑制する。
チャージゲージ
…プレイヤーがアクションをする為に
消費するゲージ。強力な効果のものほど
より多く消費する。
チャージゲージ
…徐々に溜まる
上に行くほど溜まりやすい
高度によるリターンの変化
…上に行きづらいため
上に行くほどハイリターン
ドロップアイテムの効果量
効果量も多い
攻撃力の変化
上に行くほど攻撃力が高い
エネルギー吸収量の増加
画面上部に留まることを意識する立ち回り
どこが気持ちいいのか?
常に動く敵を捕らえるのが気持ちいい
基本の動き
ホッピング
どこに駆け引きが生まれるのか?
縦座標を合わせる
コンセプト
縦座標を合わせる
上中下で変わるアクションやステータス
…
特定の方向から攻撃すれば
効果的な調整