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24 IDEAS (En los videojuegos, el usuario se inserta en un escenario…
24 IDEAS
- En los videojuegos, el usuario se inserta en un escenario cualquiera y aprende de su entorno, y generar cierta curiosidad.
- Los videojuegos fomentan la creatividad, la participación y el gusto por la narrativa/literatura, es decir, los usuarios conjugan narrativa y dramatización, ya que el jugador lee y protagoniza la historia a medida que la construye.
- Los juegos de simulación también favorecen el desarrollo del lenguaje, puesto que exigen la comprensión escrita/visual para poder avanzar en la partida.
- Cine como instrumento del proceso de enseñanza-aprendizaje por su potencial lúdico.
- Cine como puente de unión entre la escuela y el contexto socio-cultural en el que viven y se relacionan los alumnos.
- El cine aporta contenidos (historia, arte, geografía); sentimientos (llorar o reír con emblemáticos personajes); valores (solidaridad, violencia, venganza); diversión; arte; comedia; música...
- Gamificación como técnica de aprendizaje.
13, Plataformas colaborativas, que permitan a los maestros y directivos verificar los proyectos educativos de los alumnos.
- Tomar las características de los Spots para los contenidos educativos: presencia en los medios de comunicación, función informativa y educativa, independencia discursiva y su brevedad expositiva.
- Utilizar las imágenes con un valor educativo.
- Formación del espíritu crítico y reflexivo. Debemos enseñar la forma en que se generan las imágenes, se estructuran, transmiten contenidos y conforman mensajes.
- Aprendizajes significativos mientras juegan con videojuegos: Destrezas motoras, información verbal, destrezas intelectuales, actitudes socializadoras y estrategias cognoscitivas que potencian una mayor atención/concentración en la lectura y memorización del individuo.
- Un sistema de realidad aumentada para enseñar ciencia, geografía y matemáticas en educación básica.
14, Producción de videos, en donde los alumnos puedan colaborar en conjunto y crear experiencias de aprendizaje.
- Materiales inteligentes que permitan adaptarse a las características y supuestas necesidades del sujeto que los utiliza sin que éste intervenga
- La tablet como recurso móvil de gran funcionalidad, con potencial para el desarrollo de destrezas y habilidades.
- Los e-Books o e-Readers tienen que ver con la sustitución del papel por formatos digitales, estos facilitan la enseñanza virtual y fomentan el autoaprendizaje.
- Las mesas multicontacto ofrecen un entorno perfecto para desarrollar trabajos colaborativos, al posibilitar a los usuarios reunirse alrededor de un espacio único en el que la aplicación, los compañeros y las interacciones están simultáneamente a la vista de todos
- Utilizar elementos de la publicidad para crear recursos didácticos mucho más atractivos, sin perder de vista su intención formativa.
- Robotica educativa pretende el desarrollo en los alumnos, desde edades tempranas, de habilidades y competencias básicas a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje mediante el uso de la programación.
- Uso de los medios audiovisuales para acercar a los alumnos a las áreas transversales del currículum y abordar temas interdisciplinariamente.
- Tutoriales o videos de libre acceso, en los cuáles los alumnos puedan repasar lo visto en clase.
- La Publicidad como herramienta de la oferta educativa y ampliación del desarrollo curricular.
- Rescatar de la Publicidad su poder de generar una propuesta que se vuelva necesidad. Pero orientado a aspectos educativos.