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ENTORNOS VIRTUALES Virtual learning environment (VLE) (Tipos (M -…
ENTORNOS VIRTUALES
Virtual learning environment (VLE)
CONCEPTO
Es un espacio educativo alojado en la web
Un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica como: conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo.
Relación entre el alumno y el docente
Tipos
M - learning
El alumno es dueño de su propio tiempo y puede aprender cuando y donde quiera.
Aprendizaje electrónico, aquel que se lleva a cabo de manera virtual que se produce a través de diferentes dispositivos móviles.
LMS
Permite gestionar las matriculas de los alumnos, hacer seguimiento de los procesos de aprendizaje y evaluación entre otras cosas
Blended - learning
Es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de ambos tipos de aprendizajes
MOOC
Se trata de un curso a distancia, accesible por internet al que se puede apuntar cualquier persona y prácticamente no tiene límite de participantes.
Capsulas de aprendizaje
Son las herramienta o medios, utilizados para dar a conocer información de un tema, a través de imágenes, texto y narración, debiendo de tener un tiempo de duración entre 3 a 5 minutos
E- learning
Es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia.
Ofrece libertad en cuanto ritmo de aprendizaje.
Micro - Mooc
Curso impartido íntegramente a través de Twitter con motivo de la Semana Internacional del Acceso Abierto.
Cada día se publicarán en la cuenta moocmicro entre treinta y cuarenta tuits sobre aspectos y conceptos básicos
Tipos
Blog
Es un sitio web en el que se va publicando contenido cada cierto tiempo en forma de artículos, también llamados posts.
Existen distintos tipos de Blog, entre ello; Blog personal, blog profesional, blog corporativo, etc.
HCI Interacción
Es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las personas y los ordenadores.Tiene como objetivo minimiza los errores, incrementa la satisfacción, disminuye la frustración .
E- Commerce
Comercio electrónico
Consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como redes sociales y otras páginas web.
Retroalimentación
Es método de control de sistemas en el cual los resultados obtenidos de una tarea o actividad.
Interface
La conexión funcional que existe entre dos programas, sistemas o dispositivos, que brinda una comunicación de diversos niveles, haciendo posible un intercambio de información.
FLIP CLASSROOM
Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase.
LOR (Repositorio)
Es donde se almacenan recursos digitales de manera que estos pueden ser accesibles a través de internet.
Tipos
DISEÑADOR INSTRUCCIONAL
Es el especialista en metodologías, procesos, estrategias, y aplicación de los diferentes métodos que deben ser considerados durante la fase de diseño de un curso o programa de formación.
APRENDIZAJE A DISTANCIA
En este sistema de enseñanza, el alumno recibe el material de estudio que es apoyado de la tecnología el cual ya no necesita estar físicamente en un ambiente para aprender.
Sus principales herramientas son la Tecnología de la comunicación y la información.La plataforma mas usada es Moodle
LOM
Learning Object Metadata
Es un modelo de datos, usualmente codificado en XML, usado para describir un objeto de aprendizaje
Su propósito es ayudar a la reutilización de objetos de aprendizaje y facilitar su internacionalidad, usualmente en el contexto de sistemas de aprendizaje on-line:
GAMIFICACIÓN
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos
OBJETO DE APRENDIZAJE
Se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología.
WIKI
Alude al nombre que recibe una comunidad virtual, cuyas páginas son editadas directamente desde el navegador, donde los mismos usuarios crean, modifican, corrigen o eliminan contenidos que, normalmente, comparten.
SCORM
(Sharable Content Object Reference Model)
Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible
Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje
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