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Objetos de aprendizaje (Condiciones por las que el diseño por objetos de…
Objetos de aprendizaje
Los conjuntos de objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido de red, recursos que pueden aplicarse en sus cursos, y que aluden a una temática de manera unitaria: contienen la info requerida para lograr un objetivo de aprendizaje.
Condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está retomando:
Cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseñanza y orientado al aprendizaje.
Necesidad de diversificación y fleibilización de la oferta educativa.
Reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currículo en las instituciones educativas de nivel superior.
Presión para la internalización de los programas educativos, que obligan a mirar los criterios y estándares de calidad en torno a competencias de los egresados.
La emergencia de Internet II como una alternativa de conexión y flujo de info entre entidades educativas.
Políticas para la computarización de las organizaciones y la exigencia de alfabetización informática de os trabajadores.
Mayor aceptación de la tecnología como factor de innovación educativa por docentes y estudiantes.
Noción de Objeto de Aprendizaje
"Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje.
Los OA pueden situarse en diferentes escalas para su análisis:
Conocimiento:
Desde la
gestión de conocimiento
se asume que las instituciones educativas deben lograr sistemas eficientes para la producción del conocimiento, y podría verse en los OA una estrategia de distribución que permitiría que los productos llegaran a más usuarios, y se obtuvieran mayores beneficios por el conocimiento usado al interior de las organizaciones.
La idea central detrás del uso de los OA es el reúso. Piezas pequeñas de instrucción que puedan ser compartidas y que se puedan combinar para construir bloques de instrucción mayores.
Los recursos se comparten y como resultado se pueden abatir costos y multiplicar los beneficios o impactos de un objeto al ser aprovechado por un mayor núm de usuarios.
Desde la
generación de conocimiento
, la intención sería la puesta en circulación de insumos para la vinculación de comunidades interesadas en problemas afines; acercamiento de modos de ver dificultades y formas de intervención; logro de adhesiones a paradigmas frente a problemas de interés común; desa de cadenas de producción en las que un objeto provoque derivaciones elaboradas por múltiples usuarios.
El aprendizaje en este enfoque supone una transformación de la info contenida en el objeto para la generación de nuevos insumos informativos.
El acento estaría puesto en la máxima coproducción o articulación de redes de usuarios consumidores y productores a su vez en torno a problemas reconocidos como de alto valor social en contextos diversos.
El acento estaría puesto en la máxima distribución de info producida.
Los actores en el desa de objetos se definirían con base en la función de investigación-docencia, de modo que los objetos se elaboraran a partir de problemas estudiados y estudiables, intervenidos e intervenibles por comunidades científicas y la acción de sus usuarios.
Lo que se pone en circulación son herramientas para generar más info y conocimiento sobre problemas relevantes para una comunidad.
¿Se pueden desarrollar OA desde una visión no fragmentaria del conocimiento?
Si la lógica de promoción de la herramienta supone como objetivo la acumulación en términos cuantitativos, muy pronto se tendrá respuesta de individuos que pongan en circulación sus recursos digitales, y ya en un segundo momento se tendrá que evaluar la calidad de estos.
Si por el contrario, se promueve la generación de objetos desde una planificación que considere líneas de conocimiento prioritarias de acuerdo con problemas sentidos institucional, regional, nacional e internacionalmente, se obtendrán redes de productores y usuarios de los objetos, y campos de objetos articulados con criterios normalizados para su producción.
Currículo
Una forma de activar la producción de objetos para un acervo nacional es la digitalización de los contenidos de asignaturas.
El modelo curricular modular centrado en problemas vistos multi e interdisciplinariamente constituye un referente más congruente con una postura constructivista hacia los objetos de aprendizaje.
La intención es acercar a los educandos a experiencias de aprendizaje centradas en unidades problemáticas (objetos) que les permitieran desarrollar capacidades de intervención y habilitar con ello competencias profesionales genéricas o específicas.
Al establecer las unidades de un programa formativo, éstas tendrían que denominarse y constituirse en función de acciones de los sujetos sobre la info.
Los objetos se construyen en función de las capacidades de manipulación, procesamiento, intervención y transformación de dichos objetos.
Trabajar con objetos permite reconocer que el autor del programa delimita el contenido y le da forma de acuerdo con la intención formativa.
Crear un objeto supone un ejercicio que parte de la consideración de una realidad, algo que interesa presentar al estudiante para su aprehensión, abstraer sus atributos y organizarlos de modo que faciliten ejercer algún tipo de compe, y luego materializar esos atributos mediante diversos lenguajes para dar por resultado un objeto mediático, que representa al objeto real.
Para transitar a una innovación curricular que favorezca una formación más cercana a las situaciones que enfrentarán los educandos como adultos y profesionales, se puede aprovechar el diseño orientado a OA.
Se debe lograr:
Objetos construidos en torno a problemas significativos según las orientaciones de los cuerpos académicos.
Generación de objetos orientados al fomento de competencias, que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para ser contextualizados por los sujetos que aprenden en diversidad de ámbitos.
Generar modos de tutoría y enseñanza centrados en la gestión de ambientes de aprendizaje en las que el uso de los objetos favorezca el desa de la mente.
Procesos de Enseñanza y Aprendizaje
La vinculación entre investigación y docencia podría verse favorecida si la producción de OA se orienta a la difusión de resultados de investigación, visiones sobre problemáticas, instrumentos para producir más info sobre problemas y campos de problemas.
La figura de docente-investigador se fortalecería cosiderando que su función estaría enfocada a producir objetos o a evaluar los acervos para elegir aquellos de mayor calidad e integrarlos en los ambientes de aprendizaje
Un docente no tiene que generar la totalidad de los objetos requeridos para un curso.
El docente como autor y usuario de objetos tiene como función principal la delimitación o selección de estos.
Se presentan dos nociones:
a. Lo que da identidad como "de aprendizaje" a un objeto determinado es el contenido de instrucción dirigido a un sujeto que aprende. No es info temática, sino actividad sobre la info lo que cuenta como instrucción.
b. Un OA es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, actitudes y valores, y cobra sentidos en función de las necesidades del sujeto que lo usa.
El objeto no contiene las interacciones con un docente. Estas requieren otro tipo de dispositivos y soportes.
Las interacciones entre los sujetos y de los sujetos con los objetos son previstas por los gestores de los ambientes de aprendizaje.
El objeto contiene instrucciones para el procesamiento de la info contenida en él.
El reto es lograr:
Que sean los docentes-investigadores quienes asuman organizados colegiadamente la tarea de concebir y producir las redes de objetos prioritarias para los campos profesionales.
Que los docentes desarrollen capacidades para la búsqueda, valoración y elección de objetos con criterios orientados al aprendizaje de los educandos.
Que se formen los cuadros académicos para gestionar ambientes de aprendizaje que sean ricos por las interacciones entre sujetos, y de éstos con objetos.
Tecnología Educativa
Los OA suponen enrequecimiento de las representaciones que se tengan sobre cualquier concepto u objeto real por integración de lenguajes múltiples.
Al producir digitalmente recursos para el aprendizaje utilizamos diversos componentes: fotografías, videos, textos, gráficas, animaciones, dibujos, ejercicios, etc.
El objeto integrado puede constituirse a su vez en componente de otro objeto más abarcador.
Cualquier objeto puede ser componente de otro mayor, y requiere en su composición de otros de menor tamaño.
Retos tecnológicos:
Logro de programas que permitan la creación de los objetos con la máxima riqueza en los lenguajes a integrar para la representación.
Logro de plataformas o soportes que faciliten al máximo la clasificación de los objetos, su localización y uso.
Desa de soportes para etiquetar tanto los componentes de los objetos como estos, de modo que puedan ser reutilizables al máximo en la articulación de nuevos objetos y redes.