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Beyond HCI-Ⅰ (第一章:什么是交互设计 (5.交互设计和用户体验 (2)可用性目标 (a)有效性 (概念:用户如何很好的完成它应该完成的…
Beyond HCI-Ⅰ
第一章:什么是交互设计
引言
交互设计的一个主要目的就是,在增强用户体验的积极方面的同时减少用户体验的消极方面
交互设计的本质是关于开发
易用、有效性并且令人爱不释手
的交互式产品
1、优劣交互设计的差别
酒店语音邮件系统问题
非常繁琐令人反感;提示混乱;
效率低下,一个基本任务需要执行多个步骤;
使用困难;不能一眼看到有多少是否有留言;应该做什么没有明确指出
弹珠电话应答机
使用了熟悉的物体直观的表示了有多少条留言;
外表美观并且使用有趣;
完成核心任务只需要一个步骤;
在设计上更加简洁精致
提供了较少的功能并允许任何人听取任意一条消息
总结:弹珠电话应答机注重未用户提供了一个有趣的体验并且同时使得获取留言这一行为更加有效。
但未考虑使用场所和使用对象:在公共场所适应性不强容易丢失或被带走;播放留言前没有设置对用户身份的核实
如何设计(注意事项)
考虑用户对象、产品如何被使用、以及他们的应用场合;关注在于产品交互时理解人们所正在进行的活动
对于范围扩大的产品如基于数字化的商场等:如何优化用户与系统、环境或产品的交互,使其有效有用并且可用的方式来支持和扩大用户行为
考虑人们的强项和弱项;
考虑对人民目前所做事情有帮助的事情;
思考如何提升用户体验;
听取人们想要什么,让他们参与设计;
将基于用户“尝试—验证”的技术用于设计过程中
2、什么是交互设计
概念:设计交互式产品来支持人们在日常工作说中的交流和交互的方式
;即创造用户体验的问题以增强和扩充人们的工作、通信和交互方式;焦点集中在怎样设计用户体验
交互设计和人机交互的区别
交互设计范围更广,关注各种技术、系统和产品而设计用户体验的理论、研究和时间
;
人机交互传统意义上关注设计、计算和实现用户所使用的计算机交互系统以及对系统周围主要环境的研究
3、用户体验
1.概念
用户体验是交互设计的中心,意味着一个产品在现实世界中如何发挥作用并且被人使用
“最终用户于公司交互的各方面,包括服务和产品”
更确切地说,是指当人们使用、浏览、拿着、打开或关闭一个产品时,人们对这个产品的感觉和他们自身的快乐和满意度
注意:一个人不能够设计用户体验,只能为用户体验而设计。通常一个人不能设计一种感性的体验,但只能设计可以唤起它的功能特征
2.用户体验的考虑因素
可用性、功能性、美学性、内容、外观和感觉以及在感官和情感上的吸引力
还包括:乐趣、健康、社会资本、文化身份如年龄家庭种族企业等
3.构成体验的四个核心线程(如何转化考虑因素创造用户体验)
感官线程
设计我们情感中的感官的感受,类似于诺曼的本能层次,比如一个产品能给我们带来兴奋,恐惧的感官本能层次的体验
比如对一个APP的最初印象,这个页面简约,这个匿名功能引起好奇心,带来兴奋
情感线程
与我们的情感相联系的悲伤,生气快乐和幸福,除此之外,该框架指出情感是与情景交织的,情感会影响我们的行为。这个层次比本能层次还要高
比如我在APP上不能点击或者点击无效我们会生气
复合线程
涉及体验的叙述部分(用户对自己的叙述,在自己内部做出的思考)和随着其发展人们了解他的方法(用户逐渐熟悉产品)——
复合线程是我们在体验过程中做出的内部思考
比如(我们会问这是关于什么的?我在哪里?如果…会发生什么?)
时空线程
指的是我们体验所发生的时间和空间,和时空对体验的影响
购买衣服:可以选择的时间和地点:网上购物还是购物商场
4.交互设计过程
建立需求、设计候选方案、构建原型、进行评估
需要考虑众多因素:使用情景、活动类型、无障碍、文化差异、用户群体
5.交互设计和用户体验
1)两者关系
可用性目标被视为关注于满足具体的可用性标准,例如效率。
用户体验目标关注用户体验的本质,例如在审美上令人愉悦
可用性是用户体验的基础,同时用户体验也影响着可用性
2)可用性目标
概念:是指确保交互式产品是易于学习的,有效使用的,并且从用户的视角能带来愉快体验。
它涉及优化人们和交互式产品之间的交互,使人们能够在工作、学校以及日常生活中开展他们的活动
a)有效性
概念:用户如何很好的完成它应该完成的任务
是否能访问到他们需要的信息,购买到想买的商品
b) 效率
概念:一个产品在用户执行任务时支持他们的方式
语音邮件系统低效:需要用户进行许多步骤并学习一组随意性的执行次序。支持普通任务的有效方式是让用户使用但按钮或按键
c)安全性
避免用户陷入不好的情形中
如何设计安全的产品:
减少按钮被误启动的风险防止用户造成验证的错误(如将退出和删除文件命令不放在保存文件旁边);为用户提供恢复,让用户有信息探索尝试;取消机制和确认对话框。
d)效用性
概念:在一定程度上该产品提供了正确的功能,可以让用户做他们需要做的或想做的事情
——
e)易学性
f)易记性
往往在所需要学习的操作时模糊、不和逻辑或次序不合理的情况下发生
如何帮助用户记住:
通过有意义的图标、命令名称等等记住不同阶段的操作顺序;构建相关的类别如将所有的绘图工具放在屏幕的同一个位置
将可用性目标表达成具体的问题(根据我们具体的产品提出相关的为题,)将成为我们设计
3)用户体验目标
概念:用户体验涵盖一系列的情绪和感受体验
目标是用户对一个产品、系统或者服务的主观感受,体验可以是低层次的本能行为,也可以是带来情绪上的主观感受
将用户体验目标转化为用户体验问题也可以引导设计,比如怎么让用户在浏览新闻文章时跟容易被吸引。
4)总结
认识和连接可用性和用户体验之间的关系的性质是交互设计的核心,部署所有的良好的可用性和良好的用户体验都是兼得的,有时一个产品有必要造成他的不可用性(不如一个危险按钮,甚至是游戏)
黑暗模式
6.设计准则
定义:设计准则往往以一个规定的方式书写,来建议设计师在界面上应该提供什么和应该拒绝什么。
即交互设计的注意事项
,目的是帮助设计师解释和改进设计。
最常用的设计准则
可视性——弹珠应答机的留言数量清晰找到并且容易知道接下来做什么
反馈——反馈已经做了什么行动和已经完成什么行动,以便用户能够继续这个活动
约束——物理约束USB插口、数字约束(灰色按钮)
一致性——整体界面、界面元素视觉,操作方式
可供性——指提供启示,用来描述如何使界面更加明显并使用用户知道他能用来做什么,可分为认知性和启示性
第二章:理解和概念化交互
引言
如何理解和将交互概念化,从而引导我们选择合适的设计方案
1、理解问题控件和概念化交互
1)理解问题空间(即发现问题)
:在进行设计之前,理解并提炼什么是当前的用户体验以及如何提高或改变用户的体验
2)要理解问题空间时,要考虑做出明确的基本假设和声明
假设是指需要进一步调查时对某些事表示认同,如用户再看一篇推文时会同时和他人聊天
声明是指当存在疑问是陈述某事是真实,如提供保证用户可以在继续看推文的情况下回复他人信息的功能,是有必要的
3)通过得到假设和申明引导设计思路,找到问题空间
4)对问题空间的充分理解帮助设计师概念化设计
早期概念化设计的好处
定向:使设计团队询问目标用户如何理解概念模型的特定问题
开放性:防止设计团队关注的范围过于狭窄
通用性:团队共用
5.开始构建概念模型
2、概念模型
1)定义:系统如何组织和运作的高级叙述,可以抽象的概括出当与产品交互时人们可以用产品做什么,以及有什么概念来了解
2)概念模型提供了一个可行战略和一个基本概念以及其相互关系的框架,如电脑桌面、手机系统
3)核心部分是
隐喻和类比。传达产品的概念以及如何使用,如浏览、书签和文件夹
人们所接触到的产品概念,包括他们创建和操作的对象、属性等,如保存,再次访问
这些概念之间的联系,比如首页和消息的联系,登陆和注册的关系
产品所支持或者调用的概念和其用户体验之间的映射,如用户查看自己的最常访问的网站来再次访问网站
4)最好的概念模型应该是显而易见的模型,操作是易于使用的。如文件保存、删除的概念模型都是人们习以为常十分熟悉的
5)大多界面应用程序都是基于成熟的概念模型,如购物软件的购物交易流程、聊天红包的社交交互
3、界面隐喻
1)界面隐喻是概念模型的核心部分,概念模型通过界面隐喻表现出来,通过界面隐喻使用户更好的理解概念模型,并知道在界面上做什么
2)定义:界面隐喻是以某种方式实例化并成为用户界面的一部分的隐喻,如桌面隐喻,搜索,材料隐喻
3)在某些方面提供了一个熟悉实体的结构,陈先出相关信息寻找过程的本质,让用户能够把这些联系到所提供的功能不熟悉的方面
4)三种主要方式
概念化我们正在做的事情(网上购物流程、转账流程、拖动移动动作)
在界面上实例化概念模型(如卡片隐喻、
材料隐喻
)
可视化操作的方式(添加购物车等等)
4、交互类型
1)概念:交互类型是概念化设计空间的一种方式,是在具体设计界面类型之前确定一种概念模型
2)四种核心交互类型
指示
概念:让用户如何通过指示系统应做什么来执行他们的任务
如在APP界面点击功能发出指令,然后系统按照根据用户的指令工作,打开红包指令、安全卫士一键清理等等
对话
用户通过界面界面说话或以文本语音输出的形式向系统输入问题
如咨询系统、援助系统、语音搜索等
操作
定义:这种形式的交互设计操作对象并利用用户在现实世界中积累的知识来操作对象
如移动、推拉、放大缩小等,还有手势交互方式
直接操作
核心准则
能够连续的表示感兴趣的对象和动作
具有感兴趣对象的及时反馈得快速得可你增量动作
使用实际动作和按钮,而不是语法复杂的指令
优点
帮助初学者快速学习
帮助又经验得用户快速完成各个任务
是较低频率使用产品得用户可以回忆如何操作
没有必要给出错误提示
快速反馈使得用户可以逻辑看到行为结果是否复合目标
减少用户得焦虑体验
帮助用户快速获得信心,掌控权和控制权
操作与指示的区别
:当需要为所有的字符做出修改时,可以对每个进行直接操作标注修改,也可以进行指示操作Ctrl+H更改完成
探索
涉及用户在虚拟或物理环境中移动,如在导航地图中查看,
方法是人们能够通过利用他们在现有空间如何移动和浏览的知识,;来探索以及注入物理或数字的环境进行交互
5、范例、愿景、理论模型和框架
范例