【交互设计指南】

第1章 什么是交互设计

1.1 交互和交互设计是什么

交互是两个实体之间的事物,通常涉及信息的交流,也可以是实物或服务的交换

交互设计的3种观点

以技术为中心的观点

行为学派观点:交互设计是定义人造物、环境和系统(如产品)的行为。强调功能反馈,即在人们如何使用产品时产品如何工作,如何反馈

社会交往观点

为何需要交互设计

关注用户、寻找方案、使用构思法和原型法、协作和描述约束、创建合适的方案、汲取来自大范围的影响、引入情感因素

1.2 交互设计多学科

信息架构:关注内容结构——如何将内容组织好并进行标注已让用户容易找到所需信息。

视觉设计:与如何利用视觉语言传达内容

工业设计:研究形式——要以一种既能表达自己如何使用又能让其使用的方式塑造物品

人类因素:可以使产品满足人体的一些限制性需求,既包括生理方面又包括心理方面

人机交互:采用的方法更定量,来源更偏重与工程学科和计算机科学

1.3 产品和服务

1.4 交互设计为什么需要实践

用于创新,创建新产品、创造美好社会

第2章 交互设计的4种方法

2.1 以用户为中心的设计

1、定义:用户知道什么最好。使用产品或服务的人知道自己的需求、目标和偏好,设计师需要发现这些并为其设计。设计师不论本意如何都不是用户。设计师就是帮助用户实现目标的,在设计过程的每一个阶段寻求用户的参与

2、在 UCD 中目标非常重要;设计者关注用户最终想完成什么。设计师定义完成目标的任务和方式,并且始终牢记用户的需求和偏好

3、在最佳(最彻底)的 UCD 方法中,设计师会在项目的每个阶段都引入用户。会在项目开始时咨询用户来了解计划中的项目是否符合用户需求。设计师开展全面研究以明确当前情况下的用户需求。然后,设计师开始构思,用户被引入以帮助产生概念。设计师利用用户来评估和测试原型

4、简单地说,用户数据贯穿着整个项目,是设计决策的决定性因素。当不知道产品该如何做时,用户的期望和需求确定了回答

5、UCD 最擅长的是让设计师从自己的偏好转向用户的需求和目标。设计师,像任何普通人一样,有自己的体验和偏见,而这些可能会和用户所需要的产品与服务相冲突。UCD 方法可以让设计师避开这样的陷阱

6、但是 UCD 不是万能。所有设计见解都依赖用户,有时会导致产品和服务视野狭窄。对于那些数百万人使用的产品,用户用户分段太多,可能使得 UCD 变得不那么实际。

2.2 以活动为中心的设计

主要针对围绕特定任务的行为。可以给活动下一个粗略定义:即为完成某一意图的一系列决策和动作。

ACD源于“活动理论”这是一个心理框架,活动理论假定人们通过“具象化”思维过程来创建工具。 决策和个人的内心活动不再被强调,而是关注 人们做了什么,关注他们共同为 工作创建的工具。这种哲学很好地转化成了以活动为中心的设计,其中活动和支 持活动的工具是设计过程的中心

今天我们用到的很多产品都来自于活动中心的设计,特别是一些功能性工具如家电和汽车。以活动为中心的设计允许设计师密切关注受众的工作并创建对活动的支持,而不是针对一些遥远的目标。因此,此方法非常适合于具有复杂活动或大量形态各异用户群体的产品

活动意图不一定是目标,意图更加细致具体,比较浅(如完成一个作业),而目标比较深远,层次更高(比如成为一名专家)

【活动和任务的区别】活动由动作和决策组成,否则将被称为任务。任务可以是按下按钮这样的简单分解动作,也可以是复杂到类似于执行发射核导弹的所有步骤。任务的意图是从事活动。在活动的生命周期里,每个任务都对应一个小时间段,在很多这样的时间段中设计都有其用武之地。例如,提供一个按钮来启动设备,用标签或说明来辅助用户做决定

和以用户为中心的设计类似,以活动为中心的设计的领悟基础也是研究,虽然方式有所不同。设计师观察并访谈用户,寻求对他们行为的领悟。设计师先列出用户活动和任务,也许补充一些丢失的任务,然后设计解决方案,以帮助用户完成任务,而不是达到目标本身

以活动为中心的设计可能面临道德困境。可能导致替代人们的宝贵技能的道德风险;另一个风险就是过于专注于任务,设计师不会从全局的角度为问题寻找解决方案。他们只会见树木不见森林

2.3 系统设计

系统是一系列相互作用的实体。系统不一定是计算机。系统的组成可以包括人、设备、机器和物件。系统设计时结构化的,系统设计没有忽视用户目标和需求,可以将其设定为系统的目标。但在此方法中,更强调场景而不是用户。使用系统设计的设计师会关注整个使用场景,而不是单个的对象或设备。可以认为系统设计是对产品或服务将要应用的大场景的严谨观察。

系统设计勾画出一个系统应该包括的组件:目标、传感器、比较器和执行器。设计师的工作就是设计这些组件。通过这样的方式,系统设计去除了其他方法中的猜测性和模糊性的东西,并且为设计师提供了一幅清晰的路线图

系统设计最强大的地方在于,能够以一个全景视图来整体研究项目。毕竟没用产品存在于真空里,系统设计能够让设计师考虑产品或服务所处的劣迹。通过关注广泛的使用场景以及组件之间的相互影响,设计师能够更好的理解产品或服务周围的环境

系统设计中需要知道的最重要的事情是什么:
对于这种情况,什么是系统
什么是环境
系统有什么目标和环境相关
系统用来改正动作的反馈循环是什么?
系统如何衡量自己是否达到目标?
谁定义系统、环境和目标等项目,并对其进行监控
系统有哪些资源用来维护它期望的关系

设计的系统化方法和以用户为中心设计方法是完全兼容的。实际上,两种方法的核心都是理解用户目标。系统化方法观察用户与场景的关系,并且观察他们与设备、他人以及自己之间进行的交互。

2.4 天才设计

(1)天才设计几乎完全依赖于设计师的智慧和经验来进行设计决策。设计师尽其所能来判断用户需求,并基于此来设计产品。如果出现了用户参与,那会是在整个过程的结尾,此时由用户来评测设计师完成的作品,以确保其的确如设计师所期望的那样工作(如苹果公司)

(2)它以一种快速和个人化的方式工作,和其他方法相比,最终设计更能反映设计师的敏锐感觉。它也是最灵活的方法,允许设计师将精力用于他们认为合适的地方。通过追随自己的妙思,设计师能够让思路更开阔、创新更自由

第3章 ①设计策略

3.1 什么是交互策略

设计策略为设计师从商业角度判断一个项目提供了框架,为何要为这个产品的设计、制造和营销投入资源策略是一种项目进展的框架,对设计者来说是一种思考的方式,策略的目的在于决定不做什么,能够让你 对想法进行排序并专注让自己的产品与众不同

确定内容:设计的东西如何满足组织需求和客户需求;设计应当如何表达;设计些什么(产品功能)、为什么要设计(用户目标)、产品定位、差异点(产品特色)

设计策略与商业策略

其他策略包括

企业策略:负责企业如何运营公司结构,财务务和人力资源。企业策略也负责监督其他两种策略的效果。

 运作策略。负责流畅的有效性和效率。IT和运营属于这一类。

商业策略。负责生产新产品并寻找新市场。营销、商业分析和设计显然属于这里。

设计是应了解组织的商业策略,保证我们的设计达到指标复合整体规划

3种影响设计决策的商业策略类型

成本主导策略:是利用规模经济来创建低成本的可以广泛
销售的基本的、自助式产品。

聚焦策略:通过有效定位市场,为选定的目标市场创建
专门的产品。医

差异化策略:是创建独特的产品,因此能定价较高。

用最简单的话说,设计师应当知道自己所服务的组织是如何赚钱的,组织在将来如何增加收益。

如何看待设计策略和商业策略之间的关系

为何设计师应该注意商业策略

交互设计师设计的项目取决于商业策略。如果交互设计师的想法和设计符合商业策略,就会得到支持

一个好的设计策略应该将组织内的设计实践和整体商业策略联系在一起

设计策略是发生在设计过程早期的产品和项目计划,它包含定义项目最终形态的远景,确定实现远景的执行手段。

3.2 如何制定设计策略

1、框定问题

什么是框定问题

问题定义是“命名我们将参与的事情并同时框定参与的场景”,设计策略首先要框定出所处环境,然后针对问题进行设计并对环境施加影响。通过 “框定和命名”设计师希望能够了解并改变环境。在进行框定时,会在框架内创造一块空间,

框定问题意味着要做两件事:拉远视点以建立问题的边界,然后再拉近视点已确定组成部分的细节。也可以说,这也是整个设计过程的缩影:先用发散思维来探究可能性,然后再收敛到具体事物上来定义并细化解决方案。

第一步搜集信息:传统式研究、设计简报、利益相关者访谈

针对问题的策略框架可以包括很多:问题空间的隐喻;一个将问题阐述清楚的故事;一个描述项目投入产出的创意简报;一个视觉表达;一个产品计划。它可以是任何能够帮助设计团队和组织就问题边界和项目意图进行沟通的事物。

怎么做

1.传统式研究

2.设计概要

3.相关方访谈

4.指标和投资回报率

5.竞品分析

总结
在在框定过程的结尾,你应该知道这几件事情:项目的边界和范围;项目的内部环境 (即为何企业想做这个项目);外部环境 (市场和竞争对手);以及项目的一些重要指标。现在可以开始决定,你如何在环境中定位产品,

然后接下来可以决定,你如何在环境中得产品,并对用户有价值

2.确定差异

研究公司报告、出版物文档等等

最佳策略是开始于对组织的坦率评估,包括他的资源、客户、品牌和市场地位。。

目标是获取项目主题领域 (或相关领域)的一般性知识和提出的特定问题的深入知识。

概要可以包括这样的一些信息:品牌考虑、技术约束、期望时间表、交付件、项目详细目标和主要相关方的联系方式。

现在它们也可以是利益相关方访谈、传统研究、竞品分析的结果交付件。概要已成为项目开始时信息收集阶段的捕获和沟通手段。

利益相关方是指那些对项目成果感兴趣、会产生影响的人员。

通过利益相关者了解设计约束和商业目标

通过了解项目的商业目标,设计师应当了解整体商业策略,也应当明白其中项目的指标

设计师应该在设计工作之前就是确保制定好度量成功的项目机制,可以是一些数据如跳转转化率

了解市场因素非常重要:市场的整体发展趋势如何、行业领袖正在做什么、什么产品畅销或流行 (为什么)、最新技术是什么。寻找市场空白和未解决问题并设计可以提供竞争优势的新产品,避免无意中重复市场已有的东西,带给公司更大价值。

除了这些原始的一览数据之外,从竞品分析得出的概括性结论是发现市场机会的重要方式 (图 内容×专业化程度的二维图)并可在内部起到宣传项目的作用

设计策略的过程中有一个重要步骤是确定价值定位。价值定位是指和其他类似产品相比客户买和使用这个产品所能获得的回报是什么

差异方法

关注质量和成本

以产品的整体体验作为差异

以产品行为或产品导致的行为中创建差异。如相机专注于将视频从摄像机传送到计算机的行为从而获得竞争优势

专门化【定位到目前还未充分发掘的市场】、一般化【拉杆箱从航班乘务人员设计转为为普通大众设计】、本地化或改变应用场景

确定差异点

任何差异都应该检查其价值定位,否则,就形成了为了差异而差异

人们倾向于喜欢功能越多越好,但是往往在真实使用场景下才意识到破坏了产品的可用性。

产品不仅我要满足用户需求,也要满足市场需求

3.可视化和愿景

确定价值定位和差异化策略之后,开始设想产品形态。可视化帮助促进组织开始行动。说服公司推进项目并给其分配足够的资源来保证成功。

愿景是所有在问题设定、利益相关者访谈、竞品分析中积累想法的创造性集成,比较差异是其外在表现。因此策略可以被表述成:成功指标、目标市场、价值定位和差异点。

视觉原型是:制作愿景的一个工具是视觉原型。视觉原型是对最终形式的想象,打磨后的设计会怎样 。一个制作出的屏幕截图、一个 CAD渲染、一段电影/动画或某些高保真图像经常用于视觉原型。视觉原型的目的是让最终结果形象化,以此来获取利益相关者的热情和组织资源以开始设计过程。

4.项目计划和线路图

在理解商业目标和环境,定位了差异点和价值定位,展望了最终形态和获得了利益相关方的认可之后

开始制定项目计划:依据时间、预算、人力三个约束来开发整个产品的流程

绘制产品生命周期图,即产品线路图,如迭代升级等

第4章 ②设计研究

1、什么是设计研究

设计研究是通过各种不同的调差方法研究某种产品或服务的潜在用户或现有用户及其使用环境的活动

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定性研究:输出的通常是访谈录像、图片和其他一些软数据,解释更加灵活,定性研究更容易关注动机、期望、行为。/较主观/样本量小 / how / why

定量研究:输出的形成统计和数据分析解释是什么的问题/样本量大

设计研究包括:将研究问题结构化,仔细定义受众、背景、研究方法,对结果进行分析以某种方式转换结果寻找模式。以产生可操作的结果。

2、如何开展研究

1)准备研究计划

费用&时间:一周到两个月不等

招募人员:建立筛选脚本确保用户合适

准备主持人脚本

建立预先研究Hunt Statement:X研究活动以便可以做Y研究,Y通常是一个项目目标或研究领域

2)遇到设计研究

人类学研究三大规则:去找用户【到用户的环境中】;和用户交谈【让被试者讲故事】;做好笔记记录

伦理研究:从被试者哪里得到许可;解释研究的利弊;尊重被试者的隐私;向被试者支付酬金;如被试者要求可以为他们提供数据和研究结果。

寻找行为或情节模式和现象;现场记录

3)常用研究方法

观察

定点观察;影子跟随;实境调查;卧底【扮演成顾客】

访谈

引导被试者讲故事;非焦点小组;角色扮演;极端用户访谈;办公室。钱包走查【以此了解用户的个性和工作习惯】

活动

邀请用户一起参与:拼贴;建模;画出经历;自我报告【日志】

设计策略组成部分:

1.将问题和机会框定出来,

2.确定要设计产品的主要特色

,3.向组织机构可视化的展示并推销设计策略,

4.创建实现项目目标的产品路线图和项目计划

第5章 ③结构化的研究结果

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1、准备数据

1)实体化数据:所有的数据都应该收集在一起,形成同类格式,以便数据记录的关键部分可以被找到,检查和评估,最好的方法就是数据实体化、可视化——将关键部分打印出来

2)处理数据:相似的数据单元聚合——结合消除冗余的数据单元——并置相关的数据单元——并置不相关的数据单元【寻找模式】

其他数据处理方式:排列数据LATCH / AEIOU

2、分析数据

1)分析

分析是把整个过程、活动、对象或者环境分解成各个组成部分,然后分别考察每个部分,发现她的属性和特征。

按时间分析模型

排列图标

排列图表可以把一个过程分解成分散的步骤,然后表明每个步骤中的疑问和问题,还可以帮助用户在整个阶段完成活动所使用的工具

排列图标适合用于分解复杂的任务,指出问题所在和过程中存在的问题,排列图表可以很容易的了解用户在哪些地方做出了关键的决策活动,但是没有工具来帮助完成这些活动,这些缺少支持的部分可能就是极好的设计机会。

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接触点列表

【如】机场登机时,接触点包括人工代理、信息亭、机票本身、机票柜台等等

接触点可以包括:物理位置;位置中的某些特定的部分;硬件;软件;标志;对象;网站;邮件;语音交流;纸面交流;应用;机器;客户对象;合作伙伴

过程图

表示一个高层的服务视图,重要的是其中离散的步骤,也就是整体服务中哪个部分是影响最大的。过程图可以表示项目的边界,可以表明哪些步骤不需要设计,或者会被一些项目过程中的产生的变动所影响的地方

也可以表示过程中每个步骤的接触点

任务分析

任务分析就是最终设计将要支持的活动的原始列表

任务可以通过功能、访问权限要求分类,甚至可以通过完成任务的任务角色分类

任务分析在设计后期适用,检查设计方案是否支持所需要的所有任务。

2)总结

将分析到的数据结构进行一定的精华整合,创建更简明的数据片段,以某种方式把更多原始数据压缩在一起,以某种方式特征化,而不是仅仅集合在一起

3)推断

与分析相对:将不同部分整合成一个新的整体,将得到的结构化研究结果整理出故事或剧本描述

4)抽象

进一步移除数据,直至保留最相关的数据点,这些数据点可以生成可视化的概念模型

3、概念模型

概念模型是根据抽象出的数据得出的结构,它是数据可视化的方法

这里的概念模型与超越人机的概念模型不同,超越人机谈到的是将系统如何表现,用户如何操作,系统以什么样的形式使用户对产品理解的高层次的概念模型,如”桌面“就是概念模型,这里的功能模型是指表达之前研究数据的可视化模型

如何表现

痛点【用户使用过程的困难】;机会【改进的地方】;行动【为了改善痛点和利用机会需要做那些事情】

常用的表现工具:线性流图;环形流图;网图;集合;文氏图;2×2矩阵;地图空间关系

4、人物模型

任务模型主要是共享相似的目标、动机和行为的多个人的混合体,每个人物角色的差异应该基于人们做了什么【动作和行为】;期望;以及目标和动机

为了创建人物角色,设计人员要在他们所调查的人种找到一个行为和动机的共同合集【行为变量】

第6章 ④构思和设计原则

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1、产生概念

头脑风暴的目的使尽可能的产生许多概念,从想法中演化出可能的可行方案

怎么做

准备开始:热身暖场;留出时间脑暴;暂时搁置约束限制

结构化脑暴

痛点:这个过程或者活动的哪个部分存在问题或者困难

机会

过程片刻:把活动分成一致的步骤

人物角色:关注人物角色的期望动机和行为

隐喻

组织概念:把已经提出的想法聚类、命名和排序

2、创建设计原则【设计要求】

通过介入设计原则,判断概念是否值得继续演化

设计原则的3方面结合

对用户、使用背景和设计战略的了解

在构思讨论过程中出现的好的想法/主题

对一个成功的项目来说,设计人员对基于经验或相关主题的专场的看法是必要的

最好的设计原则是:简洁、易于记忆、跨功能、区分标志、特定的、不冲突、

第7章 ⑤细化

1、注重约束:时间、资金、技术、商业需求、用户需要、上下文背景、工具、团队、自己本身

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2、交互设计法则和原则【引导设计】

1)直接操作和间接操作

直接操作:指通过手指、鼠标和其他扩展意义上的手来选择数字对象,然后像移旋转、拖曳的进行操作。这种操作能直接映射到我们的直接经验上,因此更容易学习和使用

间接操作是指使用命令、菜单、空间手势或者语音命令这些并不是数字对象一部分的方式来改变对象

2)预设用途

事物的外在表现能够给我们一种提示,表明它是如何工作以及我们应该怎样与他交互。

预设用途是一种属性,或者一系列属性,这些属性能够提供某种与对象或者功能进行交互的提示。

预设用途是基于环境和文化的

3)反馈与前馈

4)心智模型

5)标准

6)菲茨定律

7)希克定律

8)神奇数字7

9)特斯勒复杂守恒定律

10)防错原则

11)错误

3、架构

架构:定义产品,并把内容和功能总和为统一整体的一种实际或者抽象的结构

3种主要框架

隐喻:工具用户的现实生活中的经验,来飙戏拿出产品的内容,以帮助用户更好的了解其原理

姿态:独占姿态、暂时姿态、后台姿态、寄生态

结构:确定好将采取的总体形式和布局
功能绘制:确定功能如何”存在“。有一系列因素影响确定:情境、优先权、成本、人类工效学、美学、可触知性
站点/屏幕/状态图

4、细化文档的方法

5、控件

第8章 ⑥原型制作、测试开发、支持