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操作系统 (特殊技能 (挑空 (1制造一个长一点的硬直 浮空连击 ↑+攻。 按住变成升龙拳。到顶之前可以选择向上或是向下斩…
操作系统
特殊技能
挑空
1制造一个长一点的硬直
浮空连击
↑+攻。
按住变成升龙拳。到顶之前可以选择向上或是向下斩
为什么要浮空连续技?
浮空是一个长的硬直,而且不是很好追击。所以追击成功要给高回报。另外。浮空连续分为地面浮空连击,和空中浮空连击。
地面浮空连
其实地面浮空连在游戏中比较尴尬。因为同样的时间为什么不在地面就打完连技,而非要挑空一下呢?
格斗游戏是因为对方随时会防御而且站立连段很少,挑空连击回报高。或者站立有些技巧发招特别慢(蓄力),必须将敌人挑空,才能确保命中。动作游戏因为随时能命中敌人,所以以提高伤害为前提,挑空地面连击显得不是很有必要。
目前似乎没有动作游戏只有地面浮空连的。唯一例外是神之手。但前提是神之手敌人防御的几率很高。而且还是一对一的战斗形式。
结论还是升龙拳比较好?不要单独的地面浮空技。跟D&D一样。升龙拳后可以选择追击。但是不要空战。
空中浮空连
空中浮空连可以设计成某些只有空中攻击段数多或者攻击力高的招式。但其实空中浮空连最大的好处是安全,在空中不下来不会有人打扰。但是对于伪3D来说,摄像机视角是一个问题。
另外,会增加游戏复杂性。对跳跃也会有影响。
要想增加空中连击的安全性就一定会影响向前跳跃之后的落地。
鬼泣和贝姐都是花了很大力气在空中连续技上。
强力攻击
轻攻击起手后接重攻击,不是派生出招就不需要单独列出一个强力攻击技能和重攻击合并就行。
强力攻击还有个用处是高韧性,硬吃敌人的攻击。或破高韧性敌人的攻击。
吹飞
控场,破防,大伤害,最强技能。但是起手最慢
破防
如果敌人防御比较多。特别是有永久防御的敌人。需要此技能。不能和强力攻击合并。不然性价比太高了。对于不防御的敌人就是大硬直攻击。但是威力特别弱 ↓+攻
突进
快速突进技能。为了快速缩短距离。
可以从冲刺中派生。
不一定要地面上发动,空中也可以。
可以不作为普通攻击
多段攻击
站桩输出 ,容易被打中
范围攻击
攻击范围大的攻击,特别是Y轴判定。
多段突进
快速突进+多段攻击 ,出招硬直大
可能不成立,
大伤害 单击 。
韧性削韧高。硬抗。但是出招慢
输入
搓招
好处:单个攻击键就可以派生很多招式。立刻发招
坏处: 搓招对手伤害很大,除非是格斗游戏,否则不要这么做。
方向键配合攻击键
坏处:需要比较多的攻击键
容易发招。立刻发招。
派生
好处:两个攻击键可以派生三个招式
坏处:派生攻击需要多按轻攻击
需要的功能
重攻击
重攻击存在的必要性
强力的攻击。但是速度慢
削韧和韧性强大,可以硬抗敌人的攻击
破防?
最好放到派生技
强制倒地
几连击比较合适?
通常不是派生的只有一下攻击。有可能是按某个组合键,或是蓄力松开
如果是同时有轻重攻击的设定,则重攻击会连续发动。
普通连击
需不需要倒地?通常来说是最后一下
没有倒地:可能会轻攻击连到死
也不是不能解决,但是需要其他系统配合。比如敌兵积极的防御。比较高的韧性。动作游戏一般不会这么设计。神之手是轻攻击无限连,但是敌兵会经常防御。
普通连击的击退距离
rampage knight 基本上3下脱离。其他游戏一般都能打满。
如果要实现轻攻击--》闪避——》轻攻击,则需要将轻攻击击退距离加长,闪避距离缩短,然后攻击可以取消闪避的最后一段动作。
有倒地:需要解决倒地后。继续攻击的问题。
如何解决倒地起身时,追击比较容易的问题?
敌兵倒地后。再起身时,如果不能及时防御或是闪避的话,会被一直在起身时,遭到攻击。特别是横版游戏,同时让一堆敌人倒地。会很轻松的连击一堆敌人,3d游戏因为散得比较开,不太会有这个问题(不是绝对没有)。
capcom的清版游戏,都是有版边的概念,就是敌人可以进入,但是PC不能进入的区域,防止PC无限倒地后追击。
rampage knight 没有版边概念。倒地攻击是通过特殊倒地攻击限制的,PC在倒地敌人身边发动普通攻击会发动踩的动作。此动作的动画时长比普通攻击慢很多。会被敌人反制。
另外 rk的普通攻击是没有倒地的。而且倒地攻击发动成功后,敌人距离都很远。
墙边一直用普通攻击,确实可以屈死倒地的敌人。
暂时还是类似dmc,轻攻击最后一下带倒地。但是倒地之前要飞的远一点。
倒地追击无法避免。敌人多的时候自然就不能一直追击了。但是同样要解决敌人扎堆的问题。