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Paradigma de la Programación a Objetos (El mensaje está codificado en el…
Paradigma de la Programación a Objetos
Es un paradigma de la programación de computadores que tiene como objetivo
el desarrollo computacional basado en una colección de objetos que están interrelacionados
trabajan conjuntamente para resolver un problema.
Surge dentro de los paradigmas de la programación como un enfoque diferente al momento de obtener soluciones computacionales.
La programación orientada a objetos (POO) nace en los años 60's
en el Norwegian Computing Center con la implementación de dos lenguajes de programacion de simulacion:
Simula 1 y Simula 67, desarrollados por Kristen Nygaard y Ole Johan Dahl.
Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos de clases, objetos, herencia, subclases, corrutinas y funciones virtuales.
Es por esta razón que Simula es considerado el primer lenguaje orientado a objetos.
El mensaje está codificado en el bloque de código de la clase Saludos. Este bloque de código se ejecuta solamente cuando existe una instancia o variable de tipo Saludos.
Utilizamos el operador :- para asignar referencias. A diferencia de muchos lenguajes modernos, Simula entiende de dos tipos de objetos:
lo que ocurre efectivamente al crear una instancia por medio de la instrucción New. En Simula, los objetos siempre son manejados por medio de referencias.
Existe un recolector de basura que se encarga de eliminar de la memoria los objetos que se han quedado sin referencias a ellos. Una de estas referencias la vemos con variable objeto.
Activos: Son aquellos objetos que aún no han completado su bloque asociado begin/end.
Inactivos: Son aquellos que han completado su bloque de instrucciones.
Tanto de unos como de otros, es posible ejecutar los procedimientos miembro y consultar los atributos en cualquier momento.
La programación imperativa es un paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado.
Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican a la computadora cómo realizar una tarea. .
Las recetas, por ejemplo, son conceptos familiares similares en estilo a la programación imperativa; cada paso es una instrucción.
el mundo físico (la computadora en el caso de la programación) guarda el estado