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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. (¿Cuáles son los elementos que…
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
¿Cuáles son los elementos que fundamentan la Programación Orientada a Objetos?
La programación orientada a objetos o POO consiste básicamente en el manejo de clases organizadas para generar un programa, estas tienen atributos básicos y pueden generar objetos con métodos y atributos específicos.
Pero observamos varios términos como Clases, Objetos, atributos y métodos, a continuación, explicaremos cada uno de ellos y su relación
Atributo:
Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.
Método:
Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o públicos.
Clase:
Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales, comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.
Objeto e instancia:
Es una unidad de programa que consta de atributos o propiedades y de funciones o métodos, esta unidad de programa se desarrolla a partir de una plantilla o clase, el desarrollo del objeto a partir de una clase (plantilla) se llama instancia.
“En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase.” *1.
En la siguiente presentación se observa la generación de un objeto a través de una clase y como los atributos de esta clase son privados y sus métodos públicos.
ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¿Cuál es el mayor beneficio del concepto de Clase?
Una clase es una descripción de datos y operaciones que describen el comportamiento de cierto tipo de elementos. Por lo tanto, para que pueda haber objetos, antes debe haberse definido las clases a las que pertenecerán dichos objetos. No tiene sentido un objeto sin una clase, ya que el objeto tiene los atributos de la clase a la que pertenece, y recibe mensajes correspondientes a métodos de la clase a la que pertenece.
Una clase se divide en una parte pública y en una parte privada. El nombre de la clase debe ser único. Antes de continuar, recordar cómo era una librería (UNIT) en Pascal. Tiene una parte donde se declaran las cabeceras de los subprogramas (interface) que podrán usarse desde los ficheros que usen la librería, y otra parte donde se implementan dichos subprogramas (implementación).
Parte pública
Describe a qué operaciones responden los objetos de una clase (cómo se comportan los objetos). En esta parte de la clase se declaran las cabeceras de los métodos de la clase que podrán ser "invocados" por los objetos. Es decir, si un método se declara en la parte pública, podrá ser "invocado" por un objeto de dicha clase, de lo contrario no podrá ser "invocado" por un objeto. Es la parte "visible" de la clase, la interfaz de la clase.
Parte privada
Describe los datos de la clase y cómo las operaciones manipulan dichos datos. Esta parte de la clase es donde se oculta (encapsula) la información de la clase: datos e implementación de métodos declarados o no en la parte pública de la clase. Es una parte "no visible", cada objeto de una determinada clase tiene sus atributos (datos) y sus métodos.
¿Cómo interpreta el término reutilización de código en Programación Orientada a Objetos?
A menudo hay que realizar una misma operación en varios programas o en distintas partes del mismo programa podemos copiar el código varias veces y manipular las entradas para que funcione en otro programa. No obstante, ¿qué pasa si hay que modificar ese código? habrá que cambiarlo en todos los lugares donde se encuentra por esto es mejor tener una única vez el código y poder llamarlo desde donde haga falta.
● Modularidad.
● Implementación de métodos.
● Uso de métodos.
¿Qué significa para usted el Polimorfismo?
El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas, …).
INTITUCION UNIVERSITARIA PB
JOHN MORENO