Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
ศึกษากระบวนการรูปแบบการเลือกซื้อซอฟท์แวร์ดิจิตอลเกมให้ได้คุ้มค่าที่สุด…
ศึกษากระบวนการรูปแบบการเลือกซื้อซอฟท์แวร์ดิจิตอลเกมให้ได้คุ้มค่าที่สุด
บทนำ
คำถามงานวิจัย
เลือกซื้อเกมช่วงไหนที่คิดว่าได้คุ้มค่าที่สุดอย่างไร
เลือกซื้อเกมโดยพิจารณาจากข่าวสารมาจากแหล่งไหนที่คิดว่าคุ้มค่าที่สุด
ราคาเกมมีผลต่อความคุ้มค่าที่ซื้อของผู้บริโภคหรือไม่
การมีเกมส์ใหม่ให้ทดสอบเล่นจะมีผลต่อความคุ้มค่าที่จะซื้อหลังจากได้เล่นหรือไม่
ซอฟท์แวร์เกมที่อยู่แต่ละแพลตฟอร์มที่วางขายมีผลต่อความคุ้มค่าที่จะซื้อหรือไม่
ราคาของเนื้อเสริมของเกมส์มีผลต่อความคุ้มค่าที่จะซื้อหรือไม่
ขอบเขตของโครงงาน
ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่างการใช้นักศึกษามหาวิทยาลัยสงขลา
นครินทร์วิทยาเขตภูเก็ต
ขอบเขตด้านระยะเวลา เดือน มกราคม 2562 – เมษายน 2562 ปีการศึกษา 2561
ขอบเขตด้านสถานที่ ใช้ภายในมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตภูเก็ต
แผนการดำเนินงาน
เริ่มต้นกำหนดหัวข้อโครงงานวิจัย
ศึกษาหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องโครงงานวิจัย
กำหนดแผนการดำเนินงานโครงงานวิจัย
กำหนดรูปแบบของการออกเก็บข้อมูลของโครงงานวิจัย
ลงมือเก็บข้อมูล
นำข้อมูลที่ทำการเก็บรวบรวมมาทำการวิเคราะห์และสรุปผลโครงงานวิจัย
วัตถุประสงค์
1.เพื่อศึกษาศึกษากระบวนการเลือกซื้อซอฟท์แวร์ดิจิตอลเกมให้ได้คุ้มค่าที่สุด
2.เพื่อศึกษาพฤติกรรมในการเลือกซื้อซอฟท์แวร์ดิจิตอลเกมของผู้บริโภคว่ามีความคิดเห็นอย่างไรในการซื้อที่คิดว่าให้ได้คุ้มค่าที่สุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
ทำให้ทราบถึงกระบวนในการเลือกซื้อซอฟท์แวร์ดิจิตอลเกมให้ได้คุ้มค่าที่สุด
ทำให้ทราบถึงเหตุผลของการเลือกช่วงเวลาในการเลือกซื้อซอฟท์แวร์ดิจิตอลเกมให้ได้คุ้มค่าที่สุด
เป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจซื้อซอฟท์แวร์ดิจิตอลเกมว่าจะได้ข้อมูลและเหตุผลในการซื้อให้ได้คุ้มค่าที่สุดมาได้อย่างไร
แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับประโยชน์ในด้านราคา
ประเภทและหมวดหมู่ของเกม
แนวคิดพฤติกรรมของผู้บริโภคและการตัดสินใจซื้อ
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
ระเบียบวิธีการวิจัย
การกำหนดรูปแบบประชากร
ประชากรที่ใช้งานในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษามหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์วิทยาเขตภูเก็ต โดยมีจำนวนทั้งหมด 2632 คน
การกำหนดกลุ่มตัวอย่างและการสุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาที่กำลังศึกษาในระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ที่อยู่ในข่วงระหว่าง 18 ปี ขึ้นไป เป็นเพศชายที่มีความสนใจในการเล่นเกมส์ จำนวน 10 คน
การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการในวิจัย
ส่วนที่ 1
จะเป็นคำถามที่เกี่ยวกับข้อมูลทั่วไปซึ่งเป็นปัจจัยส่วนบุคคลจะประกอบไปด้วยอายุ ชั้นปีการศึกษา สาขา คณะ และรายได้เฉลี่ยต่อเดือน
ส่วนที่ 2
จะเป็นคำถามแบบปลายเปิดที่เกี่ยวข้องกับการแสดงความคิดเห็นของนักศึกษาในมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์วิทยาเขตภูเก็ตในการเลือกซื้อซอฟต์แวร์ดิจิตอลเกมส์ให้คุ้มค่าที่สุด
การกำหนดขั้นตอนสร้างเครื่องมือในการวิจัย
ทำการค้นคว้า และศึกษาซอฟท์แวร์เกมส์ต่าง ๆ
ทำการค้นคว้า และศึกษาเอกสาร แนวคิด ทฤษฏี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
คิดชุดคำถามที่จะสัมภาษณ์
นำคำถามการสัมภาษณ์เสนออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และรวมไปถึงการแนะนำข้อเสนอแนะเพื่อที่จะแก้ไขปรับปรุงเป็นอย่างต่อไป
นำชุดคำถามที่ได้รับการปรับปรุง ออกมาเก็บข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่างของงานวิจัยต่อไป
การวิเคราะห์ข้อมูล
นำบทสัมภาษณ์ที่ได้มาจากการเก็บแบบสอบถามออกมาเป็นรูปแบบข้อความ
นำมาทำการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการสัมภาษณ์
การกำหนดระยะเวลาที่ใช้ในงานวิจัย
เดือน มกราคม 2562 – เมษายน 2562 ปีการศึกษา 2561
การวิเคราะห์ข้อมูล
ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม
การวิเคราะห์ข้อมูลจากการสัมภาษณ์
คำถามที่ใช้สัมภาษณ์
คุณรู้จักซอฟท์แวร์เกมส์มาจากแพลตฟอร์มทางไหนบ้าง
คุณซื้อซอฟท์แวร์เกมส์ผ่านทางแพลตฟอร์มใดมากที่สุด
คุณเลือกที่จะเลือกรับเกมส์ฟรี หรือ เลือกซื้อเกมส์ แล้วทำไมคุณถึงเลือกรับเกมส์ฟรี ทำไมถึงเลือกที่จะซื้อเกมส์ คิดว่ามันคุ้มค่าหรือไม่
คุณคิดว่าเลือกซื้อเกมส์จากแพลตฟอร์มเกมส์จากทางไหนคุ้มค่าที่สุด
แต่ล่ะซอฟท์แวร์เกมส์ที่คุณเลือกซื้อจากแพลตฟอร์มเกมส์ มีจุดเด่น จุดด้อย อย่างไรบ้าง
เกมส์ที่จัดอยู่ในหมวดอันดับยอดนิยม มีผลต่อกความคุ้มค่าในการซื้อหรือไม่
เกมส์ที่มีภาคต่อ จะมีผลต่อความคุ้มค่าในการที่จะซื้อหรือไม่
ราคาเกมส์ส่งผลต่อความต้องการที่จะซื้อหรือไม่ ส่วนใหญ่เลือกที่จะซื้ออยู่ในช่วงราคาที่คิดว่าคุ้มค่าที่สุดเท่าไหร่ อย่างไร
ถ้าราคาเนื้อหาเสริมของเกมส์ มีราคาที่แพงกว่าซอฟท์แวร์เกมส์ คุณคิดว่ามันจะคุ้มค่าในการที่ซื้อมาหรือไม่
ถ้ามีเกมส์มาใหม่เปิดให้ทดสอบเล่น คุณมีความสนใจที่อยากจะทดสอบหรือไม่ แล้วหลังจากทดสอบเล่นแล้ว คุณอยากที่จะซื้อมาเล่นอีกหรือไม่
คุณเคยเลือกซื้อเกมส์ แต่ไม่ได้เล่นเลย เพราะด้วยเหตุผลอะไร แล้วมันคุ้มค่ากับที่คุณซื้อเกมส์มาหรือไม่
สรุปและอภิปรายผล
สรุปผลการศึกษาวิจัยภาพรวม
ปัญหาที่เกิดขึ้นและข้อเสนอแนะ
เนื่องจากกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการสัมภาษณ์ เป็นนักษาศึกษาส่วนใหญ่ อาจขยายกลุ่มเป้าหมายออกไปให้กว้างขึ้น โดยจะเจาะกลุ่มเป้าหมายผู้คนที่อยู่ในช่วงวัยทำงาน เพราะเนื่องจากทั้งกำลังทรัพย์ในการซื้อซอฟท์แวร์ดิจิตอลเกมส์ เวลาเล่นที่มีมากกว่านักศึกษา และเพื่อที่จะให้ได้ข้อมูลที่หลากหลายมากขึ้นด้วย
การนัดสัมภาษณ์ซึ่งผู้ที่ให้สัมภาษณ์เมื่อนัดไปแล้วกลับไม่มีเวลาให้กับการสัมภาษณ์ของเรา
การบันทึกเสียงคำสัมภาษณ์เมื่อนำมาถอดเป็นตัวหนังสือ ผู้วิจัยมีปัญหากับเสียงที่ให้สัมภาษณ์เนื่องจากเบาเกินไป
คำถามที่ใช้ในการสัมภาษณ์ผู้วิจัยจะต้องอธิบายใหม่ซ้ำรอบ 2 ให้กับผู้ที่ถูกสัมภาษณ์ถึงจะเข้าใจคำถามที่จะสัมภาษณ์
ผู้สัมภาษณ์ทุกคนรู้จักทุกแพลตฟอร์มที่ได้ถูกถามไป
ผู้สัมภาษณ์ทุกคนเลือกที่จะรับซอฟท์แวร์เกมส์ถ้าแจกฟรีและมองว่ามีความคุ้มค่า
ผู้สัมภาษณ์ทุกคนมองว่าไม่มีค่ายเกมส์รายย่อยมาให้บริการ การให้คะแนนรีวิวน้อยจนคนอื่นไม่กล้าซื้อ
ผู้สัมภาษณ์ทุกคนบอกการจัดอันดับมีผลต่อการซื้อซอฟท์แวร์เกมส์ เพราะมีผลต่อความคุ้มค่าในการซื้อ
ผู้สัมภาษณ์ทุกคนราคาถูกเป็นผลดีเพาะจะได้นำเงินไปใช้จ่ายอื่นๆได้
ผู้สัมภาษณ์ทุกคนบอกเนื้อหาเสริมของซอฟท์แวร์เกมส์มีผลต่อความคุ้มค่า เนื่องจากจะเป็นส่วนสำคัญต่อเกมส์ที่ขาดหาไปทำให้เข้าใจเนื้อเรื่องของเกมส์ได้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น
ผู้สัมภาษณ์ทุกคนบอกส่วนใหญ่มองเวลาไม่ค่อยมีเวลาเล่น แต่ก็มองว่าคุ้มค่าในการซื้อซอฟท์แวร์เกมส์
เลือกซื้อเกมช่วงไหนที่คิดว่าได้คุ้มค่าที่สุดอย่างไร
เลือกซื้อเกมโดยพิจารณาจากข่าวสารมาจากแหล่งไหนที่คิดว่าคุ้มค่าที่สุด
ราคาเกมมีผลต่อความคุ้มค่าที่ซื้อของผู้บริโภคหรือไม่
การมีเกมส์ใหม่ให้ทดสอบเล่นจะมีผลต่อความคุ้มค่าที่จะซื้อหลังจากได้เล่นหรือไม่
ซอฟท์แวร์เกมที่อยู่แต่ละแพลตฟอร์มที่วางขายมีผลต่อความคุ้มค่าที่จะซื้อหรือไม่
ราคาของเนื้อเสริมของเกมส์มีผลต่อความคุ้มค่าที่จะซื้อหรือไม่