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20190503_ ゲーム部 (懸念点 (仕様上 のもの (2Dか3Dか, 縦持ちor横持ち), 技術的 なもの…
20190503_ ゲーム部
懸念点
仕様上
のもの
2Dか3Dか
縦持ちor横持ち
技術的
なもの
RigitBodyを使うか使わないか
画面サイズ
引き伸ばすor固定
実装検討
弾の飛び方の種類
直進
等速
加速しながら
カーブ
追尾(難しそう)
弾に設定するパラメタ
見た目
飛び方の種類
速さと加速度
衝突範囲
爆発時エフェクト
生成器に設定するパラメタ
生成範囲
生成する弾と、その比率
生成頻度
生成する角度
実装項目
must
ゲームに関するもの
自ユニットの移動処理(端末)
iOSにてビルド・実機で動かす
自ユニットの移動処理(UI)
衝突判定
自ユニットと弾にコライダーを設定する
自ユニット移動に関するパラメータ&計算式調整
仕様策定
物理的な挙動の仕様決め
ざっくりクラス分け
オブジェクトのZOrder、レイヤ分け
嘘でもいいので素材あつめ
コード管理に関するもの
gitによるバージョン管理
リポジトリ作成
gitignore.io
ある程度のフォルダ構成
optional
BGM
背景表示
弾のマスタデータ調整
生成器のマスタデータ調整
ゲームのリセット処理
(シーン新設orシーン使い回す)
衝突時の演出
衝突した際の無敵時間
スコア機能
何かしらの行動によりスコア付与
ハイスコアの保存
ステージ化(レベル化)
クリア判定(必要あれば)
エフェクトの生成
→shuriken?
Ready&Go的な待ち時間がいりそう
一定距離以上でエネミーを破棄するコンポーネント
エネミーのスコア判定をするコンポーネント
やったら良さげなこと
シューティングゲーム
の実装サンプル観察
ブレスト