POO

Pilares da Programação Orientada a Objetos

Herança

Polimorfismo

Encapsulamento

Abstração

Linguagem de programação

C#

C++

Java

Identidade do objeto

Tem que ser única dentro do sistema para que não haja conflito

características do objeto ou propriedades

Ex.: Nome, raça,Idade

Métodos

Métodos são implementação de código em resposta a certas mensagens.

Torna à aplicação segurança

Esconde as propriedades

Herança múltipla

Pouca difundida

subscrição dos Métodos

Métodos herdados podem ser subscritos e mudados.

Protege as propriedades

Com uma caixa preta, ou um controle remoto sabe-se pra que serve mais não sabe como é feito.

Herança Simples

Reutilização do código

Otimização da produção da aplicação

Um novo classe herda os atributos e métodos de outro classe

Um novo classe herda os atributos e métodos de duas ou mais classe

Pode ocorre problemas pois a nova classe pode herda propriedades e métodos iguais das outras classes

Conceitos

 Composições

Herança

Agregação

Dependência

Associação

 Encapsulamento

Visibilidade

 Abstração

Escopo e variável

Classes

Uma Classe é uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações, relacionamentos e semântica.

Características

Nome

Atributos

Diferencie das outras classes.

Propriedades que descrevem um intervalo de
Valores que as instâncias da classe podem apresentar.

Métodos

Os métodos são procedimentos ou funções que realizam as ações próprias do objeto

Um atributo é uma variável que pertence a um objeto. Os dados de um objeto são armazenados nos seus atributos.

Objeto

Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la.
É através deles que praticamente todo o processamento ocorre em sistemas.

Estado

O estado de um objeto é representado pelas variáveis definidas na própria classe.

Concreto

Abstrato

Existe fisicamente.

É um conceito

O código que “enxerga” uma determinada variável é chamada o escopo da variável.

definição de variável

global

local

O escopo de uma variável global é a classe inteira

O escopo de uma variável local é o método

 Passagem de parâmetros

As passagens de parâmetros ocorrem a troca de mensagens através da chamada aos métodos de um objeto por outro objeto

Ocorre em você conseguir dá uma identidade e a identidade deve ser única dentro do sistema colando em si as suas propriedades, ex: “Raça” e “ Idade”

São distribuídas em três tipos

Public (publico)

Protect (protegido)

Private (privado)

uma função local e um único bloco de código

visível para tudo uma função a ser chamada a qualquer momento

Esse caso restringe o parâmetro fora da classe, mas ainda acessível as suas subclasses (herança)

Se trata do fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.

O encapsulamento evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra camada de segurança à aplicação.

Sempre utilizada para relacionar duas classes sendo que os objetos podem se comunicar.

Sendo visto que uma agregação indica que uma das classes do relacionamento é uma parte ou está contida em outra classe. Sendo assim pode se dizer que seria uma união de classes. Para formar uma única resposta!

Seria um relacionamento com características todo por parte onde existe um entendimento entre todas partes desta forma, se o todo não existir, as partes também não existirão.

Uma característica bem pensada como uma família vamos imaginar: a criança, por exemplo, está herdando características de seus pais. Os pais, herdam algo dos avós, o que faz com que a criança também tem características de seus avos, e assim sucessivamente

A Dependência deixa visto que uma mudança na especificação de um elemento pode alterar o valor do elemento dependente.

Interface

Podendo dizer que a interface seria um contrato entre a classe e o mundo exterior.