Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
TENDENCIAS PEDAGÓGICAS (Aprendizaje activo (Promueve (mediante…
TENDENCIAS PEDAGÓGICAS
-
-
-
-
-
-
Aprendizaje Flexible
Ofrecer opciones al estudiante de
cuándo, dónde y cómo aprender.
-
-
-
-
-
-
-
Técnica de casos
Técnica didáctica en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y discusión de sus experiencias y situaciones de la vida real.
Aprendizaje-Servicio
Técnica didáctica que enlaza dos conceptos: acción comunitaria, el "servicio" y los esfuerzos por aprender de la acción, el "aprendizaje".
-
Aprendizaje Adaptativo
Método de instrucción que utiliza un sistema
computacional computacional para crear una experiencia
personalizada de aprendizaje.
-
Aprendizaje Móvil
Uso de tecnologías móviles como computadoras
portátiles, tabletas, reproductores MP3 y smartphones para el apoyo en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
Aprendizaje Ubicuo
Estrategia formativa en la que el aprendizaje
ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento
gracias al uso de tecnologías que se integran en
nuestro día a día en los objetos más cotidianos.
Cátedra Presencial
Modelo de enseñanza estructurado en torno a la presentación de los contenidos de aprendizaje por parte del profesor.
Conectivismo
Se trata de construir redes de información y comunicación para generar nuevo conocimiento mientras se aprende.
Construccionismo
Plantea que los estudiantes aprendan más efectivamente al construir objetos tangibles y así construyan sus propias estructuras de conocimiento.
-
-
e-Books
Versión electrónica de un libro que puede ser
accedido en computadoras y móviles y permite que el
alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido.
-
-
-
-
Espacio Makers
Los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos.
Realidad Aumentada
Uso de tecnología que complementa la percepción e
interacción con el mundo real y permite al estudiante
sobreponer una capa de información a la realidad,
proporcionando así experiencias de aprendizaje más
ricas e inmersivas.
Gamificación
Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos.
Mastery y Learning
Modalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje, indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar.
Mayéutica
Método que consiste en interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido y concepto preconceptualizado.
Mentoría
Una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento.
Aprendizaje entre pares
Se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes.