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2018-Schneider - Locomotion, Non-Isometric Mapping and Distance
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2018-Schneider - Locomotion, Non-Isometric Mapping and Distance
Perception in Virtual Reality
Afirmações importantes:
Resumo:
Resumo: Para garantir resultados válidos, a percepção de profundidade naturalista é crucial
Resumo: avanços recentes em tecnologias associadas exigem reavaliação constante de achados anteriores
Resumo: A realidade virtual tornou-se uma ferramenta comum para investigar o comportamento dos pedestres em situações complexas de trânsito
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Resumo:
investigou a influência da caminhada na percepção da distância em uma simulação de pedestres de realidade virtual de alta fidelidade
Vinte e nove sujeitos estimaram verbalmente as distâncias correspondentes a 3, 3,5 e 4 metros no mundo virtual, baseadas apenas na percepção visual ou após caminhar até o alvo
Os resultados confirmaram achados anteriores de distâncias geralmente subestimadas. Caminhar melhorou significativamente a precisão da estimativa
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Introdução:
A pesquisa investigada trata da estimativa de distância na travessia de pedestre. Considera que o número de estudos sobre o assunto aumentou nos últimos anos, em parte, em razão da pesquisa relacionada a carros autônomos:
O autor explica que Renner (2013) realizou a revisão em 78 estudos sobre a percepção de distância em VR (1993 a 2012), e que tais estudos relatam que a relação entre as distâncias estimadas e reais em torno de 73%.
Cita Li (2017), que observou que o aumento no FOV melhorou a percepção de distância (CONFIRMAR ISSO).
Cita Peer (2017), que relatou diferenças consideráveis entre a percepção de distância CV1 e Vive.
Cita Kelly (2017) que também relatou que a caminhada as cegas diminuiu a margem de erro na estimativa de distância
Contraditório: Ao contrário de Renner, [7] não observou diferença na estimaiva com base em fatores de composição. [8] sugeriu que ambientes mais ricos melhoram as estimativas em razão das pistas que fornece. [9] não pÔde apoiar esta hipótese ao manipular as distâncias em um VR fottoreslista. (* isto ficou confuso).
Demonstrou-se que a capacidade de se mover e andar em RV aumenta a sensação de presença [10],
[...] Eles (* [8] e [11]) concluem que o movimento virtual pode ser aumentado em 26% ou diminuído em 14% sem que as diferenças se tornem óbvias para seus participantes.
Hipóteses
H1 A precisão da estimativa é aumentada quando os participantes caminham para um alvo antes de dar uma estimativa verbal.
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Métodos
17 participantes voluntários, homens, estudantes
Cenário urbano realístico, com diversas pistas como carros, bicicletas, etc.
As estimativas eram verbais, com precisão um decímetro
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IPC: Em metade dos testes, eles foram instruídos a caminhar até o alvo antes de dar sua estimativa (condição de andar), enquanto nos ensaios restantes, eles tinham que confiar apenas na percepção visual (condição de não andar).
Discussões:
Em geral, a subestimação das distâncias estava de acordo com estudos anteriores [3].
Estimativas verbais pareciam ser mais precisas quando os participantes caminhavam para o local alvo, enquanto a experiência de caminhada de ensaios anteriores não parecia generalizar para julgamentos subseqüentes (mesmo que as mesmas faixas fossem empregadas). Este último achado está de acordo com [6], que descobriu que as estimativas verbais não são afetadas pela interação com a caminhada.
IPC: a visualização dos passos de uma pessoa por meio de um avatar pode oferecer feedback complementar na distância percorrida
Paes, 2017
Afirmações importantes:
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o número de pesquisa no contexto da arquitetura é drasticamente menor, mas não indica referência
A habilidade de concentrar-se apenas nos estímulos virtuais, desconsiderando-se os estímulos do ambiente físico, parece ser relevante para experimentar altos níveis de presença.
Aqui o autor fala das inúmeras vantagens dos ambientes imersivas, principalmente quando comparados aos não imersivos.
Melhora percepção espacial, bem como
Permite a identificação de problemas que não poderia ser verificados de outra forma,
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ainda não há evidências suficientes para apoiar a hipótese de que ambientes imersivos pode realmente replicar o processo de percepção de um ambiente real
Uma abordagem alternativa para reduzir a subjetividade de tal método é adotar a percepção espacial dos usuários como um indicador sobre o espaço virtual
Naturalmente, avaliar a percepção espacial não é o mesmo que investigar a presença.
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Considerações:
ainda não há consenso sobre a eficácia de tais sistemas na melhoria da compreensão dos modelos 3D arquitetônicos, de modo que o debate permanece bastante qualitativo.
Das tentativas iniciais de Witmer e Singer [29] até hoje, evitar ou reduzir a subjetividade nos questionários de presença ou percepção é um dos principais desafios nos estudos de percepção, presença nas configurações de VR. #
Questionários semelhantes foram aplicados em vários estudos em AEC e campos relacionados desde então (por exemplo, [32,34,38,52]).
No entanto, muitas delas muitas vezes convergiram para resultados não conclusivos devido à subjetividade que os questionários de presença podem levar e / ou a falta de análise estatística inferencial para validar dados coletados.
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é razoável afirmar que, uma vez que a configuração espacial do modelo virtual é melhor compreendida, poderão surgir soluções mais adequadas para esses problemas espaciais específicos.
Teorias e conceitos:
Percepção visual
A percepção visual é uma tarefa humana complexa que está fortemente sujeita ao tipo de representação escolhido
“os objetivos da percepção visual e da cognição espacial são estimar, identificar, reconhecer e dar sentido a objetos e espaços com os quais o ser humano interage (citação handbooks de psicologia)
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VRI e VR não I
A principal diferença entre a VR imersiva e a não imersiva é o nível de presença. Quanto mais interfaces de imersão é oferecido, mais provável torna-se a sensação de oferecer altos níveis de presença.
O autor considera que em ambientes imersivos, a estereoscopia, o campo de visão largo e a interatividade são fundamentais para que se obtenha altos níveis de presença (2 e 32).
Objetivos:
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Hipótese:
“se a representação imersiva transmite pontos no espaço de forma precisa, então a representação mental será mais coerente com a realidade física?
Resumo geral:
O texto é pautado na ideia de que a VR pode auxiliar a compreensão do projeto e assim diminuir, durante as etapas de desenvolvimento, erros e surpresas na obra, recaindo em economia
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KELLY, 2017 - Perceived Space in the HTC Vive
Resumo
O presente estudo examinou vários aspectos do espaço percebido no HTC Vive. Julgamentos de distância cega-caminhada, julgamentos de distância verbal e julgamentos de tamanho foram medidos em dois ambientes virtuais distintos - uma réplica de alta qualidade de uma sala de aula real e um campo de grama vazio - bem como a sala de aula real na qual a sala de aula foi modelado
Os resultados do Vive foram comparados com os dados existentes usando dois HMDs antigos (nVisor SX111 e ST50).
Julgamentos de tamanho foram mais precisos na sala de aula VE do que o VE grama e no Vive em comparação com os displays mais antigos
Os resultados indicam que a subpercepção da distância no HTC Vive é menor do que nos monitores mais antigos, mas ainda não foi completamente resolvida.
Afirmações importantes: # #
Com a percepção espacial mais precisa proporcionada pelos modernos HMDs, métodos alternativos para melhorar os julgamentos do espaço percebido - como a interação com a caminhada - podem não ser mais necessários
A percepção errônea da distância na realidade virtual foi documentada há quase 20 anos (Witmer e Sadowski Jr. 1998), mas o fenômeno persiste e permanece pouco compreendido
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No entanto, nenhuma dessas deficiências parece ser singularmente responsável pela subpercepção da distância #
O objetivo deste estudo foi investigar a percepção espacial no HTC Vive. Até o momento, não há nenhuma pesquisa publicada documentando até que ponto o Vive suporta uma percepção precisa do espaço
Introdução:
Uma revisão recente de 33 estudos independentes descobriu que os usuários, em média, julgam as distâncias em ambientes virtuais (VEs) como sendo apenas 73% da distância planejada (Renner et al. 2013). Ver também... Creem-Regehr et al. (2015a)
Recentemente, a indústria de RV experimentou um crescimento sem precedentes ligado ao desenvolvimento e à produção em massa de novos displays montados na cabeça (HMDs) voltados para os consumidores de videogames.
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Em um estudo (Kunz et al. 2009), os participantes viram um ambiente virtual criado com gráficos fotorrealistas de alta qualidade ou texturas de repetição de baixa qualidade. Os julgamentos de distância cega-caminhada exibiram o mesmo grau de subpercepção, independentemente da qualidade gráfica
Os julgamentos de distância cega-caminhada exibiram o mesmo grau de subpercepção, independentemente da qualidade gráfica, enquanto os julgamentos de distância verbal exibiram maior subpercepção na VE de baixa qualidade em comparação à VE de alta qualidade (embora a subpercepção tenha ocorrido em ambas as EVs). Não está claro exatamente por que os julgamentos verbais, mas não a distância, foram afetados pela qualidade gráfica.
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Objetivos
(1) comparar a distância percebida no Vive e no mundo real,
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Métodos
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dois EVs distintos foram selecionados para este experimento: uma sala de aula de alta qualidade modelada a partir de uma sala de aula real no campus e um campo de grama vazio.
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