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電競歷史館 (電競產業發展趨勢 ((趨勢:親子共遊, 事實:許多玩家如今已成為家長,除了自己玩遊戲以外,也會帶小孩一起玩,例如英國有份調查顯示…
電競歷史館
電競產業發展趨勢
趨勢:親子共遊
事實:許多玩家如今已成為家長,除了自己玩遊戲以外,也會帶小孩一起玩,例如英國有份調查顯示 75%的家長會陪小孩一起玩。
發展:隨著更多千禧世代的小孩成為家長,未來親子共遊的遊戲市場機會將大增。
趨勢:社群互動
事實:不論是 Destiny、The Crew 等傳統 AAA 大作,或 Minecraft 這類新型態的遊戲,社群互動已經是遊戲設計中必要的一環。
發展:越來越多遊戲的核心樂趣將建立在社群互動上,包括共作、共享與共娛。
趨勢:虛擬實境
事實:主流的高端虛擬實境頭戴顯示器都已確定於 2016 年上半年推出,虛擬實境不再是開發者之間的熱門話題,而將走入市場面臨考驗。
發展:創投對虛擬實境的興趣很高,投資項目與金額將越來越大。不過,消費性市場究竟何時會成形,目前尚未有定論
趨勢:虛實交互
事實:觸控世代的小孩從小就使用行動裝置,除了用這些裝置玩遊戲,他們還會透過這些裝置與實體場景、物體互動。
發展:觸控世代的小玩家相當習於穿梭在螢幕世界與真實世界之間,對業者而言,如何將螢幕內娛樂內容擴展到真實世界當中,並在兩者間建立連結,成為策略關鍵。
趨勢:實體元件
事實:3D 列印的成本越來越低、NFC 與 RFID 等技術越來越親民、Arduino 等物聯網基板取得越來越容易。
發展:獨立遊戲開發者更有機會自行開發出搭配特殊實體物品遊玩的遊戲,藉此創造獨一無二的體驗,以及開拓除了遊戲本體以外的商業模式。
趨勢:觀賞遊戲
事實:整體而言,玩家花在「看別人玩遊戲」的時間已逐漸多過「自己玩遊戲」。
發展:遊戲的「觀賞性」將顯得更加重要,且未來將有越來越多遊戲直接內建錄影、編輯等功能,方便玩家快速將遊戲的觀賞性質分享出去。
趨勢:透明開發
事實:越來越多遊戲選擇群眾募資、提前遊玩(Early Access)等方式籌資,贊助或預先購買的玩家可提早知道遊戲的設計概念,並在遊戲上市前遊玩開發中版本並提供回饋。
發展:某些類型(如:互動敘事、隨機生成內容)的遊戲會更加採用透明開發的方式,除了更早獲得市場回饋,還能提早獲得收益。
趨勢:用戶創作
事實:群眾募資的獎勵當中常包含讓贊助者設計內容的項目,同時也越來越多遊戲將「關卡設計工具」這項功能加回遊戲中,甚至將它做為遊戲的主體。
發展:PC 平台上的遊戲有用戶創作功能已非新鮮事,但未來將有更多電玩主機平台遊戲加入這類功能,甚至可能推出如 Steam Workshop 的交易平台。
趨勢:平台服務
事實:免費遊戲(free to play)帶給產業的啟示是遊戲可以作為一個平台服務在營運,而非只是單次消費的商品。
發展:付費遊戲(premium)在開發成本節節上升、終端銷售價格不增反跌的情況下,將快速學習免費遊戲的模式,更加把遊戲當成一個平台服務來經營。
趨勢:付費收看
事實:目前,不論是在 YouTube 上的錄製影片,或 Twitch 上的實況轉播,基本上都是免費收看。對廠商而言,這等於是有許多人用它的產品賺取相當數量的收入,它卻得不到半點好處。
發展:未來不論是遊戲廠商或電競賽事單位,都可能漸比照職業運動賽事的轉播授權制度,不是透過授權機制(並與獲授權方分潤),就是用戶必須付費才可使用/觀看內容。
趨勢:群募監管
事實:群眾募資日益盛行,甚至連 DOTA 2、SMITE 等遊戲的電競比賽獎金也採用群募模式。不過,爭議的發生頻率與規模也不斷在擴大中。
發展:以美國為首,未來群眾募資將面臨更多來自公權力的監管。
趨勢十二:銀髮玩家
事實:許多已開發國家的人口面臨老化問題,同時過去的玩家也逐漸年長,銀髮玩家市場的出現指日可待。
發展:銀髮玩家的需求、適合的遊戲類型、表現型態等課題幾乎都還未被開發,未來將有更多產、學單位投入研究。