METODOLOGIAS DIDÁCTICAS

APRENDIZAJE ACTIVO

Participación y reflexión del alumno

Actividades motivadoras y retadoras

Estrategia de enseñanza- aprendizaje

Adaptación activa a la solución de problemas.

APRENDIZAJE AUTENTICO

Ambos conocimientos se condiciona y modifican

APRENDIZAJE BASADO EN LA INVESTIGACIÓN

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS :

Tiene en cuenta el conocimiento previo y el nuevo conocimiento

Basado en la psicología constructivista

Los estudiante relacionan la
información nueva con la que ya poseen

Aplicación de estrategias de
enseñanza y aprendizaje

Conecta la investigación con la enseñanza

Investigaciones basadas en métodos científicos

Necesita supervisión de un profesor

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Técnica didáctica que se orienta en el diseño y
desarrollo de un proyecto

Se orienta de manera colaborativa

Logra el desarrollo de la competencia administrativa de proyectos reales

APRENDIZAJE HÍBRIDO

APRENDIZAJE COLABORATIVO

APRENDIZAJE BASADO EN RETOS

Técnica didáctica en la que un grupo pequeño
de alumnos se reúne con un tutor

Se analizan situaciones problemáticas del entorno y se plantean posibles soluciones

Se desarrollan competencias de carácter personal y social

Proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos deben resolver un reto

Los estudiantes trabajan con sus profesores y
expertos para resolver este reto

El alumno logra un conocimiento más
profundo de los temas que estén estudiando.

Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que
los alumnos trabajan juntos

El alumno tiene la posibilidad de controlar el tiempo, ruta, lugar y ritmo.

Promueve el desarrollo de habilidades,
actitudes y valores en los estudiantes

El estudiante aprende bajo la guía y supervision del profesor de manera combinada.

Se obtienen los mejores resultados de aprendizaje

APRENDIZAJE EN LÍNEA

Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a
cabo a través de Internet

Separación física entre profesorado y estudiante pero con el predominio de una comunicación

APRENDIZAJE INVERTIDO

La exposición de contenido se hace por medio de vídeos consultados de manera libre.

El tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas.

El estudiante pasa a ser el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaje con ayuda de
tutores y compañeros.

APRENDIZAJE JUSTO A TIEMPO

APRENDIZAJE FLEXIBLE

Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de
cuándo, dónde y cómo aprender.

Se entregan los contenidos a los estudiantes en el momento y lugar que mejor convenga.

Los estudiantes se concentran solo en la información para resolver problemas y desempeñar tareas.

Ayuda a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares

Incluye el uso de tecnología para el estudio online

APRENDIZAJE VIVENCIAL

Vivencia de una experiencia del alumno en la que puede sentir o hacer cosas que fortalezcan el aprendizaje

APRENDIZAJE- SERVICIO

Enlaza la acción comunitaria (servicio) y los esfuerzos por aprender.

El aprendizaje puedo ser utilizado para reforzar contenidos y desarrollar competencias

CÁTEDRA PRESENCIAL

Presentación de contenidos por parte del maestro

Los estudiantes acuden a clases para atender a la presentación y demuestran sus conocimientos en exámenes.

CONECTIVISMO

Se basa en construir redes con apoyo de tecnologías de información y comunicación para generar conocimiento.

CONSTRUCCIONISMO

Los estudiantes aprenden efectivamente al construir objetos tangibles y así, construyen sus estructuras de conocimiento.

EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS

Se centra en el aprendizaje del alumno

Orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes demostradas de forma tangible.

Desarrollo de la comprensión y solución de problemas

ENTORNO DE APRENDIZAJE AUTOORGANIZADO

GAMIFICACIÓN

El currículo académico esta basado en preguntas e interrogantes que despierta la curiosidad del alumno.

Diseño de un entorno educativo real o virtual

Se debe aprovechar la disposicion de los estudiantes por las act. ludicas para mejorar el aprendizaje.

MASTERY LEARNING

APRENDIZAJE ADAPTATIVO

Los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje

Los estudiantes trabajan por bloque de contenidos siguiendo una serie de pasos secuenciales.

MAYÉUTICA

Consiste en interrogar a una persona para que llegue al conocimiento.

Se basa en la capacidad intrínseca de los individuos la cual supone una idea de verdad oculta en el interior.

MENTORÍA

Relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo humano.

La persona que recibe la mentoría se le llama aprendiz y discípulo.

APRENDIZAJE ENTRE PARES

Sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje.

Experiencia de aprendizaje reciproca que implica compartir conocimientos, ideas y experiencias.

Estrategia para llevar a sus estudiantes a un aprendizaje independiente.

La instrucción, retroalimentación y correción son ajustadas con las interacciones y desempeño del estudiante.

APRENDIZAJE MÓVIL

APRENDIZAJE EN REDES SOCIALES Y ENTORNOS COLABORATIVOS

Uso de las tecnologías móviles para apoyo del proceso enseñanza-aprendizaje.

Uso de plataformas existentes o propietarias que potencializan el aprendizaje.

Recursos tecnológicos como redes sociales, blogs, chats, conferencias,etc.

CÓMPUTO AFECTIVO

APRENDIZAJE UBICUO

El aprendizaje ocurre en cualquier momento mediante el uso de tecologías.

Sistema con la capacidad de detectar el estado afectivo de los usuarios.

Mediante las tecnologías los contenidos y actividades formativas están disponibles para el alumno.

Se pueden utilizar muchas tecnologías para crear un entorno de aprendizaje emocional profundo.

E-BOOKS

Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles

MÉTODO DE CASOS

Los estudiantes construyen su aprendizaje a partir del análisis y experiencias.

Permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora.

IMPRESIÓN 3D DE LA REALIDAD

ENTORNOS PERSONALIZADOS DE APRENDIZAJE

Uso de impresoras que permite a los estudiantes crear
piezas, prototipos o maquetas volumétricas

Sistemas que los estudiantes pueden configurar para tomar el control y gestión de su aprendizaje.

Establecimiento de objetivos de aprendizaje, gestión de contenidos y comunicaciones con otros alumnos.

Ayuda a los maestros y estudiantes a visualizar conceptos difíciles de ilustrar

Pueden estar compuestos de uno o varios subsistemas: LMS,blogs,feeds,etc.

INSIGNIAS Y MICROCRÉDITOS

Los estudiantes pueden diseñar, imprimir y evaluar sus modelos

Mecanismo que otorga certificación a los estudiantes de un aprendizaje informal en forma de microcréditos.

Los estudiantes recopilan , organizan y publican para demostrar sus habilidades y logros en diferentes sitios Web.

LABORATORIOS REMOTOS Y VIRTUALES

Son aplicaciones Web que
emulan la operativa de un laboratorio real

REALIDAD AUMENTADA

Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real.

Los estudiantes trabajan con el equipo y observan
las actividades a través de una cámara Web

Permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad

REALIDAD VIRTUAL

Entorno tecnológico conformado por una simulación tridimensional

Permite acceder a herramientas profesionales de
laboratorio en cualquier momento

El usuario involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con la simulación.

El usuario experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial.