METODOLOGIAS DIDÁCTICAS
APRENDIZAJE ACTIVO
Participación y reflexión del alumno
Actividades motivadoras y retadoras
Estrategia de enseñanza- aprendizaje
Adaptación activa a la solución de problemas.
APRENDIZAJE AUTENTICO
Ambos conocimientos se condiciona y modifican
APRENDIZAJE BASADO EN LA INVESTIGACIÓN
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS :
Tiene en cuenta el conocimiento previo y el nuevo conocimiento
Basado en la psicología constructivista
Los estudiante relacionan la
información nueva con la que ya poseen
Aplicación de estrategias de
enseñanza y aprendizaje
Conecta la investigación con la enseñanza
Investigaciones basadas en métodos científicos
Necesita supervisión de un profesor
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Técnica didáctica que se orienta en el diseño y
desarrollo de un proyecto
Se orienta de manera colaborativa
Logra el desarrollo de la competencia administrativa de proyectos reales
APRENDIZAJE HÍBRIDO
APRENDIZAJE COLABORATIVO
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
Técnica didáctica en la que un grupo pequeño
de alumnos se reúne con un tutor
Se analizan situaciones problemáticas del entorno y se plantean posibles soluciones
Se desarrollan competencias de carácter personal y social
Proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos deben resolver un reto
Los estudiantes trabajan con sus profesores y
expertos para resolver este reto
El alumno logra un conocimiento más
profundo de los temas que estén estudiando.
Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que
los alumnos trabajan juntos
El alumno tiene la posibilidad de controlar el tiempo, ruta, lugar y ritmo.
Promueve el desarrollo de habilidades,
actitudes y valores en los estudiantes
El estudiante aprende bajo la guía y supervision del profesor de manera combinada.
Se obtienen los mejores resultados de aprendizaje
APRENDIZAJE EN LÍNEA
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a
cabo a través de Internet
Separación física entre profesorado y estudiante pero con el predominio de una comunicación
APRENDIZAJE INVERTIDO
La exposición de contenido se hace por medio de vídeos consultados de manera libre.
El tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas.
El estudiante pasa a ser el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaje con ayuda de
tutores y compañeros.
APRENDIZAJE JUSTO A TIEMPO
APRENDIZAJE FLEXIBLE
Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de
cuándo, dónde y cómo aprender.
Se entregan los contenidos a los estudiantes en el momento y lugar que mejor convenga.
Los estudiantes se concentran solo en la información para resolver problemas y desempeñar tareas.
Ayuda a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares
Incluye el uso de tecnología para el estudio online
APRENDIZAJE VIVENCIAL
Vivencia de una experiencia del alumno en la que puede sentir o hacer cosas que fortalezcan el aprendizaje
APRENDIZAJE- SERVICIO
Enlaza la acción comunitaria (servicio) y los esfuerzos por aprender.
El aprendizaje puedo ser utilizado para reforzar contenidos y desarrollar competencias
CÁTEDRA PRESENCIAL
Presentación de contenidos por parte del maestro
Los estudiantes acuden a clases para atender a la presentación y demuestran sus conocimientos en exámenes.
CONECTIVISMO
Se basa en construir redes con apoyo de tecnologías de información y comunicación para generar conocimiento.
CONSTRUCCIONISMO
Los estudiantes aprenden efectivamente al construir objetos tangibles y así, construyen sus estructuras de conocimiento.
EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS
Se centra en el aprendizaje del alumno
Orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes demostradas de forma tangible.
Desarrollo de la comprensión y solución de problemas
ENTORNO DE APRENDIZAJE AUTOORGANIZADO
GAMIFICACIÓN
El currículo académico esta basado en preguntas e interrogantes que despierta la curiosidad del alumno.
Diseño de un entorno educativo real o virtual
Se debe aprovechar la disposicion de los estudiantes por las act. ludicas para mejorar el aprendizaje.
MASTERY LEARNING
APRENDIZAJE ADAPTATIVO
Los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje
Los estudiantes trabajan por bloque de contenidos siguiendo una serie de pasos secuenciales.
MAYÉUTICA
Consiste en interrogar a una persona para que llegue al conocimiento.
Se basa en la capacidad intrínseca de los individuos la cual supone una idea de verdad oculta en el interior.
MENTORÍA
Relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo humano.
La persona que recibe la mentoría se le llama aprendiz y discípulo.
APRENDIZAJE ENTRE PARES
Sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje.
Experiencia de aprendizaje reciproca que implica compartir conocimientos, ideas y experiencias.
Estrategia para llevar a sus estudiantes a un aprendizaje independiente.
La instrucción, retroalimentación y correción son ajustadas con las interacciones y desempeño del estudiante.
APRENDIZAJE MÓVIL
APRENDIZAJE EN REDES SOCIALES Y ENTORNOS COLABORATIVOS
Uso de las tecnologías móviles para apoyo del proceso enseñanza-aprendizaje.
Uso de plataformas existentes o propietarias que potencializan el aprendizaje.
Recursos tecnológicos como redes sociales, blogs, chats, conferencias,etc.
CÓMPUTO AFECTIVO
APRENDIZAJE UBICUO
El aprendizaje ocurre en cualquier momento mediante el uso de tecologías.
Sistema con la capacidad de detectar el estado afectivo de los usuarios.
Mediante las tecnologías los contenidos y actividades formativas están disponibles para el alumno.
Se pueden utilizar muchas tecnologías para crear un entorno de aprendizaje emocional profundo.
E-BOOKS
Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles
MÉTODO DE CASOS
Los estudiantes construyen su aprendizaje a partir del análisis y experiencias.
Permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora.
IMPRESIÓN 3D DE LA REALIDAD
ENTORNOS PERSONALIZADOS DE APRENDIZAJE
Uso de impresoras que permite a los estudiantes crear
piezas, prototipos o maquetas volumétricas
Sistemas que los estudiantes pueden configurar para tomar el control y gestión de su aprendizaje.
Establecimiento de objetivos de aprendizaje, gestión de contenidos y comunicaciones con otros alumnos.
Ayuda a los maestros y estudiantes a visualizar conceptos difíciles de ilustrar
Pueden estar compuestos de uno o varios subsistemas: LMS,blogs,feeds,etc.
INSIGNIAS Y MICROCRÉDITOS
Los estudiantes pueden diseñar, imprimir y evaluar sus modelos
Mecanismo que otorga certificación a los estudiantes de un aprendizaje informal en forma de microcréditos.
Los estudiantes recopilan , organizan y publican para demostrar sus habilidades y logros en diferentes sitios Web.
LABORATORIOS REMOTOS Y VIRTUALES
Son aplicaciones Web que
emulan la operativa de un laboratorio real
REALIDAD AUMENTADA
Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real.
Los estudiantes trabajan con el equipo y observan
las actividades a través de una cámara Web
Permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad
REALIDAD VIRTUAL
Entorno tecnológico conformado por una simulación tridimensional
Permite acceder a herramientas profesionales de
laboratorio en cualquier momento
El usuario involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con la simulación.
El usuario experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial.