Clases
COMPONENTES
DEFINICIÓN
HERENCIA
TIPOS DE HERENCIA
Es la propiedad mediante la cual una clase recibe o hereda los métodos de otra propiedad
HERENCIA POR GENERALIZACION
HERENCIA POR ESPECIALIZACIÓN
Es la que se realiza cuando necesitamos crear una clase nueva que disponga de las mismas características que otra pero que le añada funcionalidades
Es la que realizamos cuando tenemos muchas clases que comparten unas mismas funcionalidades y por homogeneizar las partes comunes se decide crear una clase que implemente toda esa parte común y se dejan solo las partes especificas en cada clase.
RELACIÓN CON LAS CLASES
Una clase puede heredar funciones de otra clase
En una clase se pueden generar varios métodos,pero otra clase las puede recibir y modificar
DIFERENCIAS DE MÉTODO,FUNCIÓN Y PROCEDIMIENTO
PROCEDIMIENTO
FUNCIÓN
MÉTODO
Pertenecen a una clase en especifico y pueden ser heredados
Dependen de un objeto para poder ser utilizados
Conjunto de restricciones similares que se ejecutan sin retornar ningún valor
Son un conjunto de procedimientos almacenados que reciben parámetros y que posteriormente retoman un valor operado de los mismos
CAMPO DE DATOS
PROPIEDADES
MÉTODOS
Son la implementacion de funciones asociadas a objetos
Son espacios que sirven para almacenar información En este caso almacenan datos que reflejan el estado de las clases (Variables)
Son miembros que ofrecen un mecanismo flexible para leer,escribir o calcular los valores de campos privados
Es una construcción que permite crear los propios tipos personalizados agrupando las variables de otros tipos,métodos y eventos
MÉTODOS
Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios
TIPOS DE MÉTODOS
Un metodo es un codigo que contiene instrucciones para que se ejecute una funcionalidad que puede ser local o heredada
DESTRUCTORES
MODIFICADORES
CONSTRUCTORES
ANALIZADORES
Método para crear un nuevo objeto de la clase
Método para eliminar un objeto de una clase
Métodos para asignar el valor de un atributo o cambiarlo
Se utiliza para dar a conocer a otras clases los valores o atributos de un objeto