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Análisis de requerimientos (Perfil de usuario (La tarea de perfil de…
Análisis de requerimientos
Perfil de usuario
Para la tarea de Perfil de usuario, primero debe determinar quién usará el producto planificado.
Después de determinar quiénes son los usuarios, se obtiene una descripción de toda la población de usuarios en términos de características relevantes para el diseño de la interfaz de usuario
Conocimiento y experiencia (por ejemplo, habilidad para escribir, experiencia en tareas)
Características del trabajo y la tarea (por ejemplo, frecuencia de uso, estructura de la tarea)
Características psicológicas (p. Ej., Actitud, motivación)
Características físicas (p. Ej., Ceguera al color)
La tarea de perfil de usuario se ajusta al ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad en general de las siguientes maneras:
Esta tarea se alimenta directamente en la usabilidad tarea ajuste de la meta, porque usabilidad objetivos son, en parte impulsados directamente por las características del usuario
En última instancia, la tarea de perfil de usuario tendrá un impacto directo en todas las tareas de diseño, que se centran en alcanzar los objetivos de usabilidad , que a su vez se basan en parte en los perfiles de usuario.
Esta tarea se alimenta directamente en la tarea de análisis de tareas contextuales mediante la identificación de categorías de usuarios cuyas tareas y entorno de trabajo deben estudiarse en esa tarea posterior.
Esta tarea también impulsará la selección de problemas de evaluación de usabilidad y usuarios de prueba.
La tarea de perfil de usuario es la primera tarea en el ciclo de vida de ingeniería de usabilidad .
El resultado de esta tarea se documentará en la Guía de estilo del producto.
La tarea de perfil de usuario se ajusta a la metodología de desarrollo de software subyacente de las siguientes maneras:
Esta tarea puede ser paralela, superponerse o seguir el desarrollo del Modelo de requisitos en la fase de análisis en OOSE (o modelado de funciones y datos en la fase de requisitos de una metodología tradicional de creación rápida de prototipos). Podría definir Actores para el Modelo de Requisitos o tomar la definición de categorías de usuario del Modelo de Requisitos como punto de partida.
Esta tarea (junto con todas las demás tareas de Análisis de requisitos del ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad ) debe preceder el desarrollo del Modelo de análisis en la fase de análisis de OOSE (o el diseño de la arquitectura de la aplicación en una metodología tradicional de creación rápida de prototipos).
Análisis de tareas contextuales
El enfoque del Análisis de tareas contextuales aquí está en los proyectos en los que un producto específico ya se ha identificado, definido y con alcance
Es decir, desea comprender cómo piensan, hablan y hacen los usuarios actualmente su trabajo en su entorno de trabajo real
Reingeniería de procesos de trabajo para respaldar más efectivamente los objetivos de negocio identificados
Minimizar el reciclaje al hacer que el nuevo producto aproveche al máximo el conocimiento de las tareas existentes de los usuarios, y maximice la eficiencia y la efectividad al acomodar las limitaciones y capacidades cognitivas humanas en el contexto de sus tareas reales
Darse cuenta de la potencia y eficiencia que la automatización hace posible.
En Análisis de tareas contextuales, realiza los siguientes pasos básicos:
Recopile y analice los datos de las observaciones y entrevistas con los usuarios mientras realizan un trabajo real en su entorno de trabajo real.
Construya y valide un modelo de la organización de tareas actual de los usuarios.
Recopilar información de antecedentes sobre el trabajo que se está automatizando.
Las técnicas de análisis de tareas contextuales son relativamente nuevas y, por lo tanto, aún no son comunes en las organizaciones de desarrollo de productos, incluso cuando los expertos en usabilidad están presentes.
Identificar las características clave para incluir en los productos.
Diseñe la interfaz de usuario para productos que ya han sido identificados y con alcance
Generar ideas para nuevos productos
Mejorar la usabilidad de productos ya en producción.
Restricciones de capacidades de plataforma
La plataforma de hardware y software impone todo un conjunto de restricciones a las opciones de diseño de la interfaz de usuario.
A medida que el hardware evoluciona, se introducen nuevas capacidades de interfaz de usuario, como multitarea, mejores tiempos de respuesta y mayor velocidad de módem y ancho de banda. Los diseñadores deben mantenerse al día con estos cambios y sus implicaciones para aprovechar las nuevas y más potentes capacidades de interfaz de usuario.
Existen muchas limitaciones y capacidades de la plataforma que definirán el alcance de las posibilidades de interfaz de usuario del producto
Velocidad del modem
Winding o no
Velocidad del sistema (en MHz)
Paneles de ventana controlables / actualizables independientemente o no
Dispositivos de entrada (teclado, mouse, joystick, trackball, pantalla táctil, etc.)
Multitarea o no
Color (y número de colores) versus pantalla monocromática
Efectos especiales (3-D, video inverso, parpadeo, video, animación, sonido, etc.)
Conjunto de herramientas de control de GUI (cuadros de lista, cuadros de lista de tablas, campos de entrada de una sola línea, campos de entrada de varias líneas, etc.)
Visualización de mapas de bits en función de caracteres
Tamaño de la pantalla (por ejemplo, 1 línea por 72 caracteres frente a la pantalla diagonal de 17 pulgadas)
La tarea Capacidades y restricciones de la plataforma se ajusta al ciclo de vida general de la ingeniería de usabilidad de las siguientes maneras:
Si existen varias plataformas y / o los diseñadores no están familiarizados con sus capacidades y limitaciones, los resultados de esta tarea deben documentarse en la Guía de estilo del producto, donde servirán como contexto y también como razón fundamental para el diseño.
Las capacidades y limitaciones de diseño de la interfaz de usuario identificadas en esta tarea se incorporan directamente a todas las tareas de diseño de la interfaz de usuario (el Diseño del Modelo Conceptual, los Estándares de Diseño de Pantalla y el Diseño de la Interfaz de Usuario Detallada) al definir el alcance de las posibilidades para estos problemas de diseño.
Esta tarea se puede realizar en cualquier momento antes del inicio del proceso de diseño en la fase de Diseño / Pruebas / Desarrollo. Es independiente de cualquier otra tarea de Análisis de Requisitos.
Las herramientas de creación de prototipos utilizadas en el proceso de diseño (durante las maquetas de modelos conceptuales y la creación de prototipos de estándares de diseño de pantalla) deben elegirse para simular adecuadamente las capacidades y limitaciones de la plataforma de software y hardware más novedosa
Principios generales de diseño
El propósito de la tarea Principios generales de diseño es identificar y revisar los principios y pautas generales de diseño de la interfaz de usuario que pueden ser aplicables al diseño de la interfaz de usuario del producto durante la fase de Diseño / Pruebas / Desarrollo, que se presenta a continuación en el Ciclo de vida de ingeniería de usabilidad
Recuerde que, en general, el diseño de la interfaz de usuario se puede mejorar y facilitar en gran medida mediante cuatro estrategias generales que resumen el Ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad en general
Aplicación de principios y directrices de diseño generales conocidos
Acercándose al diseño de la interfaz de usuario a través de un proceso estructurado.
Realizar un análisis exhaustivo de los requisitos
Empleando pruebas de usabilidad iterativas .
En esta tarea, reúne fuentes de principios de diseño generales que pueden ser relevantes para su producto, de modo que estén fácilmente disponibles, y los revise para que estén frescos en su mente.
Libros sobre principios y directrices generales de diseño de interfaces de usuario.
Material del curso de clases sobre principios de diseño de interfaz de usuario.
Guías de estilo de alto nivel (por ejemplo, plataforma, empresa o familia de productos, consulte también el Capítulo 14 ).
Referencias sobre los resultados de estudios de investigación y estudios de casos sobre problemas de diseño de la interfaz de usuario, como revistas profesionales, publicaciones de la sociedad profesional, actas de conferencias e informes de investigación internos
Establecimiento de objetivos de usabilidad
La mayoría de los procesos de ingeniería implican establecer e iterar hacia metas específicas, y generalmente objetivas y medibles, establecidas y acordadas al principio del proyecto.
Los objetivos de usabilidad deben impulsar el diseño. Pueden agilizar el proceso de diseño y acortar el ciclo de diseño.
Los objetivos de facilidad de uso se centran en el uso del producto por parte de usuarios que han recibido capacitación sobre el producto y que lo utilizan con la frecuencia suficiente para mantener el rendimiento de los expertos.
Los objetivos generales que guían el diseño, que no están cuantificados, son objetivos de usabilidad cualitativos . Por ejemplo, los objetivos cualitativos pueden ser
El diseño debe ser compatible con los usuarios que trabajan en un entorno de alta interrupción, con mucha información de contexto en pantalla para recordar a los usuarios dónde se encuentran cuando se distraen.
El diseño debe soportar usuarios muy poco frecuentes de una tarea muy compleja. Por lo tanto, debe explicarse por sí mismo y ser fácil de aprender y recordar, incorporando tantas reglas de negocios como sea posible y guiando a los usuarios de la mano a través de la tarea para que no tengan que recordar los detalles del procedimiento adecuado entre usos.
Las metas de usabilidad cualitativa son metas no cuantificadas generales que guían el diseño
Por el contrario, los objetivos cuantitativos de usabilidad son objetivos y medibles. Por lo tanto, pueden servir como criterios de aceptación durante la evaluación de usabilidad . Ejemplos de objetivos cuantitativos podrían ser
Los usuarios experimentados (definidos como usuarios que han realizado la transacción cinco veces en una sesión de capacitación) no deben tomar más de dos minutos en promedio para transcribir datos de un determinado formulario en papel a un determinado formulario de ingreso de datos en línea.
Los usuarios novatos (definidos como usuarios primerizos) no deben tardar más de tres minutos en completar un determinado formulario de suscripción en línea.
Las metas cuantitativas de usabilidad son objetivas, medibles y pueden servir como criterios de aceptación durante la evaluación de usabilidad