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12 principes de l'animation ONF+Becker (11.Qualité du dessin (Becker…
12 principes de l'animation
ONF+Becker
2.Anticipation
Permet de prévoir l'action qui est su rle point de se produire
Indices
Ex: un personnage plie les genoux avant de sauter
Possibilité de le faire de manière originale en faisant réagir le personnage à un élément extérieur
Becker
Rend l'action plus réaliste
Préparation de l'énergie
Communique qu'une action va arriver à la personne qui regarde, aide à la compréhension
5.Continuité du mouvement initial et chevauchement de deux mouvements consécutifs
Suivre les lois de la physique pour imprimer du réalisme à l’animation
fait référence aux mouvements qui suivent une action
un parachute qui se pose sur le sol une fois que le personnage a atterri
des cheveux longs qui continuent de bouger lorsque le personnage arrête brusquement de courir
met l’accent sur les éléments ou composantes secondaires qui ne bougent pas à la même vitesse ou dans la même direction que le sujet principal
Il faut consacrer quelques images à l’animation de ces éléments secondaires pour faire ressortir les effets de la gravité ou du mouvement
Becker
Quand le corps arrête son costume peut continuer à bouger ex:cape
Différence entre le mouvement des objets et du corps
Rajoute du réalisme à l'action
L'objet reste au début plus longtemps que le corps et va plus loin que l'objet à la fin de l'animation
Le corps fonctionne aussi de la même manière (les bras continue plus loin, la peau peut être traité séparément)
Plus un objet à tendance à continuer plus il est mou
Rend le tout plus gracieux
3.Mise en relief
Attire l'attention sur l'élément le plus important de l'animation
Action imminente
Personnage
Événement
Ambiance
Choisir le décor en conséquence
faire la mise au point sur un personnage en particulier ou effectuer un plan rapproché pour accentuer l’expression que vous voulez montrer
Becker
Montre clairement se qu'il va arriver
S'applique à plusieurs facettes
Angle de caméra
Le timing
Décor
Le jeu d'acteur
Bien montrer chaque action pour diriger les yeux
Bien placé le personnage
Exagération de points importants et éviter les éléments superflus
6.Ralentissement en début et en fin de mouvement
Ajouter des images au début et à la fin d’un mouvement pour illustrer l’accélération ou la décélération
aide à communiquer les effets de la gravité sur les objets
Ex: une balle qui rebondit ralentit alors qu’elle approche du sommet de son arc. Ce principe permet aussi d’exprimer le poids d’un objet
une balle qui roule et s’arrête graduellement semblera légère comme une balle de ping-pong
une balle qui roule à grande vitesse et s’immobilise brusquement semblera lourde
Becker
Changer la courbe de vitesse
2 poses clés avec une entre les 2/ ensuite rajouter des pose au début et à la fin jusqu'à satisfaction
Pas trop passer de pauses au début sinon devient irréaliste ex: départ d'un course
7.Trajectoire arquée
fluidité au mouvement (Ex: une balle lancée dans les airs suit une trajectoire arquée en raison de la gravité)
Personnages
les membres bougent selon un arc en pivotant autour de leurs articulations
mouvement composite lorsqu’une action réunit un mouvement en ligne droite et un mouvement arqué
Becker
Souvent les choses bouge d'une manière circulaire(arcs)
En x la vitesse est constante, en y il y a accélération et ralentissement
Un arc donne du caractère ex: baisser le menton quand un personnage tourne la tête
Permet de garder le même volume pour une forme
Quand le mouvement et rapide ajouter des arcs pour mettre un emphase au mouvement
4.Toute l’action d’un coup et partie par partie
décrit les des deux processus que l’on peut utiliser en animation
Toute l’action d’un coup suppose d’animer l’action du début à la fin, image par image
L’animation partie par partie consiste à dessiner les éléments clés – images du début, du milieu et de la fin –, de les espacer puis de remplir les espaces (intervalles)
Becker
Partie par partie donne un meilleur contrôle
Partie par partie permet de savoir ou l'action se termine
Partie par partie permet de sauver du temps
Tout l'action d'un coup donne plus d'option de profondeur ou de changement dans l'espace
Tout l'action d'un bout aide pour les élément imprévisible ex: feu, poussière. Élément physique
Tout l'action peut forcer de changer les dessins ultérieurs si on a un problème
Partie par partie
Clé
Extrêmes
Breakdown "rupture"
8.Détails secondaires en mouvement
« C’est le petit détail qui suit l’élément principal qui est le plus intéressant. » – Cordell Barker
confère plus de vie à une scène
Ex: s’épousseter après une chute, serait considérée comme une action secondaire
Cette action ne doit pas être importante au point de détourner l’attention du reste de la scène
Becker
différent de la continuité du mouvement et le chevauchement
Gestes qui supporte l'action principale
Ajoute de la dimension au personnage
Peut montrer les sentiments du personnage
Il ne faut pas que l'action secondaire soit plus importante que la principale
Lié à la mise en relief, aide beaucoup pour l'action secondaire
10.Exagération
donne du caractère à l’image et à mets l’accent sur une ambiance, une émotion ou une action
évite trop de réalisme
ajoute une touche d’humour pour rendre les personnages plus sympathiques et accroître la capacité du spectateur à avoir de l’empathie
Exemples
un personnage porte le poids du monde sur ses épaules, on le dessine en le faisant littéralement plier sous l’effet d’un poids réel
inversement, on peut exagérer son sentiment de bonheur et de liberté en donnant l’illusion qu’il est léger comme une feuille
Becker
Chaque actions peut être exagérer
Rend un animation plus claire et vraisemblable
personnage triste= faire encore plus triste(larmes)
personnage heureux = faire plus heureux(éclat)
Plus convainquant
Si l'action est courte, faire une plus grosse éxagération
Pousser l'exagération jusqu'à ce que ça soit trop
9.Cohérence physique et cohérence théâtrale
« L’ampleur du mouvement est la principale préoccupation de l’animateur. » – Norman McLaren
La position d’un objet d’une image à l’autre détermine la lenteur ou la rapidité du mouvement
ajouter plus d’images pour prendre le temps d’exprimer l’émotion
rend un mouvement plus réaliste et crédible
Becker
La nature et la personnalité est affecter par le nombres de "frames" entre les actions principales
Plus de dessins actions plus lente/ moins= plus vite
Possibilité de dessiner à chaque images, 2 images ou 3 images(24 par secondes)
Souvent, plus de dessins qui utilise le à chaque 2 images plutôt que une
1 bon pour les actions très vite sinon 2(réduit le travail et rend l'animation plus "smooth")
Plus dynamique
1.Compression et étirement
Le + IMPORTANT des 12
donne gravité, poids, masse et flexibilité
l’objet conserve le même volume tout au long de sa trajectoire
Ex: balle qui rebondit s’étend au contact du sol et s’étire lorsqu’elle se déplace à haute vitesse
plus réaliste
La balle capte la dynamique du mouvement
Becker
Emphase
momentum
Poids
vitesse
Masse
Objet devient
Plus plat
Plus long
Plus il y a compression et étirement plus l'objet est mou
Crée de l'exagération
Garder le volume constant
11.Qualité du dessin
reflets
perspective
ombres
l'attention aux détails
anatomie humaine
donne du poids, du relief et de la profondeur à l’animation
Becker
Aspects
Poids
Balance
Volume
Rendre plus réaliste/ sphère= suivre le contour, ligne en arc, pour un cube= point de fuite
Utiliser des formes simples mais en 3D quand on bâtit un personnage
Ligne de perspective au sol pour aider lorsqu'on zoom in ou zoom out
Superposé des lignes pour évité que le personnage est l'air plat
Évité la symétrie(crée le plat), 1 lignes droite avec une courbe ou 2 courbes
Ne pas faire la même action avec les 2 côté du corps/ faire pencher vers un côté ou les 2 membres opposés ne doivent pas faire la même choses
12.Charisme
Suscite des émotions chez le spectateur
Personnage principal
Attirant
Captivant
Becker
Variété de formes pour les différents personnage
Ne veut pas dire plus beau mais surtout plus intéressant
Design dynamique donne un meilleur charisme
Jouer avec les proportions
Exagérer les traits importants du caractère
Garder le personnage simple
Choisir les détails car on va les dessiner 100 fois++
GOSSELIN MARC-ÉTIENNE
Production d'animation
12 principes de l'animation ONF+Becker
25 mars 2019