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Programación Orientada A objetos (Elementos que fundamentan la…
Programación Orientada A objetos
CREACIÓN DE MÉTODOS EN LA CREACIÓN DE CLASE
TIPOS DE MÉTODOS
DESTRUCTORES
Método para eliminar un objeto de una clase
MODIFICADORES
Métodos para asignar el valor de un atributo o cambiarlo
CONSTRUCTORES
Método para crear un nuevo objeto de la clase
ANALIZADORES
Se utiliza para dar a conocer a otras clases los valores o atributos de un objeto
Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios
Un método es un código que contiene instrucciones para que se ejecute una funcionalidad que puede ser local o heredada
MAYOR BENEFICIO DEL CONCEPTO DE CLASES
De cada clase pueden crearse múltiples objetos O
Cada objeto tiene valores propios asignados a los atributos: estado del objetivo
Cada clase tiene asociado un código (Definición de clases)
Se refiere al comportamiento y a las técnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informático existente se pueda emplear en la construcción de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia.
Elementos que fundamentan la Programación Orientada a Objetos
Atributo
Son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.
Método
Son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o públicos.
Clase
Es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales,comportamientos,atributos del objeto que se quiere crear.
Objeto e instancia
Es una unidad de programa que consta de atributos o propiedades y de funciones o métodos,esta unidad de programa se desarrolla a partir de una plantilla o clase,el desarrollo del objeto a partir de una clase(plantilla) se llama instancia.
Polimorfismo
Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimorfica es saber responder al mensaje que se les envía.
CREACIÓN DE PROCEDIMIENTOS Y MÉTODOS EN LOS DIFERENTES OBJETOS DE APLICACIONES EN AMBIENTE GRAFICO
Funciones que ejecutan un código y devuelven el resultado al código que las llamo
Procedimientos de propiedades que permiten manejar las propiedades de los objetos creados
Procedimientos que ejecutan un código a petición sin devolver ningún resultado
Procedimientos de operador utilizados para modificar el funcionamiento de un operador cuando se aplica a una clase o una estructura