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時間流設計 [桌遊] (工作 (模式 ((2) 形式上培養,之後直接找, (3) 直接就有一個職業, (1) 有能力才能找),…
時間流設計
[桌遊]
工作
模式
(2) 形式上培養,之後直接找
(3) 直接就有一個職業
(1) 有能力才能找
分類
士農工商
時間彈性
分類成低中高
特殊能力
每項工作有特殊能力能協助別人解決每項問題,賺取金錢(有趣)
勝利條件
與自身比較達成成就
與初始角色有關(天賦或職業)
與個人設定成就有關
平衡才能得分
平衡需要依賴事件累積
平衡要靠合作才容易
自我實現
(2) 追求幸福人生:公開的人生目標(唯一才有效,共同達成則無效)
(3) 完美旅歷:用買的,為稀缺資源(同學會)
(1) 財務自由:訂目標,之後用錢及機率來達成
(4) 目標很極端(普世價值),但不易完整(為了達成,可能造成分數不高)
能力培養
能力培養
因培養而累積,而非消耗
分成知識、規劃、執行
依據達成事件來培養能力
同類型不可增加能力,但可以視為承接某些任務的條件
不同類型可增加能力(能力可分-家庭、人際、財務、事業、健康)
能力來源由事件來判斷(完成幾種類型代表獲得幾點能力)
培養的技能可設定為隱藏手牌(農家樂),自我訓練
目的
解任務(成就)
生存
能力最後不可結算成分數
能力的功能
用進廢退
每個能力到達一定標準,有階段性功能
例如:學、做、教
人生發展
需求與目標靠體驗養成(可能因為遊戲的過程所遇到的情況而有所改變)
目標設定
極端的目標設定
有些世俗的目標,但很難達成,或是達成容易造成其他損失,會讓總分不一定最高
個人培養(能力)→團隊(完整)→自我實現(完美)
人生階段(回合)
不同年齡層,展現出不同的重點及選擇
(參考:農家樂、追求幸福人生)
青年-培養能力、青年-打工&交往[培養能力+團隊合作]、成年-工作&結婚
每個年齡層要完成的主要事項不同
到達某個年齡層,執行某項事情的阻礙變大(翻出不同的生存條件)
模式
(2) 不同回合,會增加生存門檻
(3) 可設計大事件(趨勢),回合開始就翻出來
(1) 可參考金礦山(沒有滿足某項能力條件就會扣分)
突發狀況
(類似環境或機會命運)
凸顯平衡的重要
沒有平衡容易被扣分
凸顯真實感
可分成懲罰性(踩到)及環境性(一定會發生)
個人發展版
可用拼圖的方式拼出個人經歷跟成就
累積(能力到某個階段)或行動得到
會依據遇到的狀況而做調整(EX:去甘比亞遊玩,物慾下降、時間太少,五回合內換工作)
合作版
分成個人任務、合作任務
讓自我時間變多的方式
物慾
可模仿現金流,每月固定開銷(像每回合生存條件)