Entrées
1 - Fausse entrée de la tombe : Couloir (Pierre ordinaire et à peine travaillée, Sombre, Plein de toiles d'araignées > Si brûlées + Int 10 > ⚠ Plafond à 6m instable)
⚠ Une banale observation ne révèle pas
qu'il est composé de pierres mal ajustées.
⚠Lumière du jour > double
porte (Chêne, Fin du passage, Anneaux de fer, S'ouvre vers l'extérieur)
Si le toit est poussé avec force, ou si les portes ont ouvertes > 💥le toit du tunnel s'effondre (5d10/PJ, Save Dex ND15 > 1/2 dégâts).
2 - Fausse entrée de la tombe : Passage (simple pierre façonnée, Plafond à 3m).
⚠ Lumière du jour > Deux portes distinctes à la fin du couloir.
⚠ Sol (Perc. ND15 > pavé dans les 6 derniers mètres, sans mortier > se déplacent légèrement quand on marche dessus, Outils + Dex ND20 = bloquées, sinon > grondement > Compte jusqu'à 10 > 💥 Bloc de pierre énorme, a glissé et complètement fermé le passage. Ce bloc ne peut pas être déplacé ou repoussé. Le bloc commence alors un lent mouvement en direction des fausses portes. Les personnages présents dans la zone seront écrasés après 3 rounds. Une barre de fer suffisamment résistante peut bloquer le processus.
3 - Entrée de la tombe des horreurs : Tunnel (Inhabituel, Couleurs vives et brillantes sur les murs et plafonds lisses, pigments estompés par le temps)
⚠Plancher (Mosaïque colorée de pierres > chemin tortueux de tuiles rouges, ⚠ Pierres invisibles car les murs et le plafond de 6m ont été recouverts d'une sorte de ciment puis illustré)
⚠Illustrations (Champs, Pâturages, Vaches, Taillis avec quelques loups, Esclaves)
Trappes : Toutes les trappes (sauf indication contraire), tout au long du donjon, ont 3 mètres de profondeur et sont cachés par une trappe. Perception ND15 permet de détecter les contours. Au fond de chaque puits on trouve des pointes en fer empoisonnées > Dégâts de chute (1d6) + 2d10 + poison 4d10 (Save Constitution = 1/2 dégâts)
1er Hall
3-A : ⚠Fresques (Chambres d'un édifice, Bibliothèque, chambre de torture > cache une porte dans la peinture d’une porte de fer. Une créature monstrueuse, également peinte sur la porte,semble torturer une pauvre victime de ses bras crochus à travers cette porte. Si le plâtre est enlevé, une porte sera révélée ➡ 8.)
3-B : ⚠ Observation soigneuse du sol (message contenu dans des runes à peine perceptibles dans le sol en mosaïque) :
"ACERERAK vous félicite pour votre sens de l'observation. Faites ce que bon vous semble, vous serez miens à la fin quoi qu’il advienne. Retournez au tortionnaire, ou à travers l'Arche, et vous découvrirez le second Hall.
Evitez le vert si vous le pouvez, mais la nuit est une bonne couleur pour les braves.
Si le rouge représente le sang, le sage n'aura pas besoin de sacrifice, mais d'une boucle de métal magique - vous êtes bien avancé dans votre périple.
Après avoir dépassé deux trappes sur votre chemin, vous chuterez vers votre fin, donc examinez les murs.
Ces clefs sont les plus importantes, n'ayez pas les mains qui tremblent. Si vous trouvez la fausse, vous trouverez la vraie, et dans le hall aux colonnes vous arriverez, et y trouverez le trône qui est la clef et la serrure.
Les hommes de fer au visage sinistre font plus que rencontrer les yeux des observateurs. L'un d'eux cache quelque chose. A gauche vous trouverez ma tombe, et alors, votre âme périra."
5 - L’arche de brume : Sentier rouge (Se sépare en deux ➡ 6, ➡Arche)
Arche (Voile de brume, Impossible de voir à travers)
⚠ Si un PJ se tient dans devant la porte d'entrée sur le chemin,les pierres de base luiront de couleur jaune sur la gauche, orange sur la droite, et la clé de voûte au dessus s'allume en bleu.
⚠ Voile de brume (Disparait si les pierres sont touchées dans l'ordre – JAUNE–BLEU-ORANGE ➡ Chemin vers l'est)
⚠ Si le PJ entre dans l’arche dans la brume ➡ téléporté en 7
⚠ S'il entre dans l'arche sans la brume ➡ téléporté en 11.
6 - Le visage du grand diable vert : Sentier rouge (Au bout du couloir, Visage maléfique d'un diable vert, énorme O noir en guise de bouche)
⚠ L'ensemble de la zone irradie le mal et la magie s’ils sont détectés.
💥 Ouverture (1m de diamètre menant à un toboggan, Arcanes ND20 ➡ Sphère d'annihilation)
4 - La Fresque du 1er Hall : Fresque (Impressionnante, Deux chacals tenant un coffre de bronze a l'air réel et en 3D)
⚠ Examen du coffre (S'ouvre par le couvercle, Serrure > 💥Aiguille empoisonnée facilement détectable, Outils + Dex 10 = Désactivé)
⚠ Ouvrir le coffre (Vide, Regarder attentivement > tige verticale invisible > Tirer ce levier > 💥 Ouvre une trappe vers une fosse de 20 mètres de profondeur avec pieux empoisonnés (cf. encadré). Ceci n'est pas considéré comme un piège. Vision réelle révèle un rectangle au niveau de la trappe, mais sa vraie nature n'apparaît pas. Une fois déclenchée, la fosse reste ouverte.
7 – La prison de l’abandon : Cellule (Misérable, Aucune sortie apparente, ⚠ y compris par magie, 3 leviers de fer sur le mur sud)
⚠ Leviers (Se déplacent horizontalement ou verticalement, seuls ou en combinaison, 3 vers le haut ➡ Ouvre une trappe dans centre du plafond à 3m, 3 vers le bas ➡ L'ensemble du plancher s'ouvre dans un puits de 30 m sans issue, Revient en position après 10 minutes.
⚠ Chemin par le plafond (Couloir, 1 m de large en gaine d'aération, Passe sous 13, ⚠ Porte secrète ➡ 13 (Vision réelle, détection Elfique…), sinon ➡ fosse de 3)
8 – Le repère de la gargouille : ⚠ Portes fermées = Stase temporelle
Statue (S'anime dès l'ouverture de la porte et devient une gargouille)
💥Gargouille (4 Bras, PV Max, 2 attaques de griffes et une de crocs)
Trésor : Autour du cou de la gargouille ( ❤ Collier de 10 gemmes bleues, 100 po chacune, ⚠ Parchemin dissimulé dans le collier > Codé magiquement > Compréhension des langages > "Face à mon frère, regardez en haut pour vos gemmes et en bas pour entendre une histoire oubliée. Prenez l'arche à la fin, ainsi, vous trouverez le chemin. A.")
Mur ("Tout commence au Zenith, avant que la Tornade n'apparaisse. Vous devrez alors Ramper avant de Soulever votre fardeau. Au Milieu de votre route, vous glisserez de manière Maladroite. Enfin, vous ne pourrez choisir, et les choisirez Tous.")
9 - Le complexe des portes secrètes : Salle A et les suivantes ( ⚠ Semble ne pas avoir de sortie, Perception ND20 > Porte secrète)
Pour les activer, il faut suivre les indices indiqués dans un message sur le mur de la salle 8.
A. Tirez vers le bas et vers l'intérieur (charnière sur le bas)
B. Pivot sur charnière centrale
C. Tirez vers l'intérieur et vers le haut en bas (charnières vers le haut).
D. Glissez vers le haut
E. Tirer les panneaux doubles vers l'intérieur (articulés sur les côtés)
F. Glissière gauche
G. 7 goujons alignés - Il faut les appuyer tous en même temps et la porte s'ouvre. Appuyer sur 1 et 7 et la porte tombe sur le PJ ( Save de dextérité ND15 ou 3d6 dégâts).
💥 Chaque tour passé dans une salle (Save Dex ND20 pour éviter les flèches sortant des murs > 1d10 dégâts)
2e Hall
10 – Le Grand Hall des sphères : Ressemble à la zone N°3. Le
Plancher (Carreaux incrustés)
Murs/Plafond (Peints avec du minerai représentant des figures d'animaux et d'humains portant des sphères de couleurs, des signes et des glyphes étranges > Aucune signification particulière).
Sphères (2 dimensions)
Mur Ouest
OR : Au-dessus de la tête, Illusion ➡ 11
ORANGE : En haut de la taille ➡ 12 (Fausse porte)
VIOLET : Aux pieds ➡ 12 (Fausse porte)
BRONZE : Tenue en haut de la taille.
GRISE : Tenue à l'épaule.
BLEUE : Aux pieds.
BLANC : Détenue au-dessus de la tête.
TURQUOISE : Tenue à l'épaule.
ECARLATE : Tenue en haut de la taille.
VERT PALE : Aux pieds
Mur Est
BLEU CLAIR : A l'épaule.
VERT : Détenue au-dessus de la tête.
JAUNE : Tenue à l'épaule.
ROSE : Détenue au-dessus de la tête.
NOIRE : Aux pieds, Illusion ➡ 14 (Passage rempli d’eau saumâtre)
VIOLET PASTEL : Tenue à l'épaule.
ROUGE : Tenue en haut de la taille, Illusion ➡ 13 (Passage rempli d’eau saumâtre)
ARGENT : Aux pieds, Porte secrète (Sens unique, Ne peut être ouverte que par Ouverture, Désintégration…) ⬅ Depuis 9.
INDIGO : Détenue au-dessus de la tête.
⚠ Portes secrètes (Perception/Investigation ND20 ou Toucher physique pour les supprimer)
10 A - Arche : Comme en zone 5
⚠ A l'approche > Pierres luisent
En bas à gauche : Couleur Olive
Clé de Voute : Couleur Rousse
En bas à droite : Couleur Citron
⚠Peu importe comment les pierres sont activées et dans quel ordre, La voûte reste couverte et voilée d'une brume que rien ne peut permettre de voir à travers.
⚠Toute matière vivante qui traverse l'arc ➡ téléportée en 3
⚠Matière non vivante ➡ téléportée en 33.
11 – La statue au trois bras : Statue (Gargouille, 2,5m, 3 bras, 1 bras au sol, un "X" gravé sur son torse)
⚠ Mains (Ouvertes de manière à accueillir une grosse gemme de 100 po).
⚠ Si 3 gemmes sont ainsi placées, elles sont réduites en poussière. Quand 10 sont ainsi détruites, une voix se fera entendre "Votre sacrifice n'aura pas été vain – regardez dans la quatrième pour connaître votre gain" ➡ Joyaux invisible (Dans la mains du bras au sol, Gemme de Vision réelle avec 12 charges)
12 – Le piège de la fausse porte : Lance sortant du mur (💥 Se déclenche à chaque ouverture ouverture ➡ Portée 20m, +11 Toucher, 2d8 dégâts perforant)
13 – La chambre aux trois coffres :
Cul-de-Sac sous-marin ( ⚠ Perception ND10 ➡ Porte secrète actionnée par un bouton ➡ Chute de 3m)
Coffres (3, Grands, Fixés solidement au sol)
1) Or : Nuée de serpents venimeux
2) Argent : ❤ Boite de cristal (1000 po), ⚠ Anneau de protection, Perception ND15 ➡ Boite non fixée au fond,💥 Si la boite est soulevée, 8 fléchettes sur 2 PJ, +1 au toucher, 1d6 dégâts perforant + Poison
3) Chêne bardé de bronze : 💥 Ouverture ➡ Squelette animé d'un géant téléporté devant le coffre + Attaque surprise
La Chapelle du mal
14 – La Chapelle du mal : Passant (Sous-Marin, Constitution ND15, 💥 1d10 dégâts), Cul de sac (Perception ND20 ➡ Porte secrète, ⚠ Seule la Gemme de Vision véritable peut la détecter magiquement).
Temple
Murs (Peinture > Scènes de la vie quotidienne, les personnages ont la chaire en décomposition, des mains squelettiques, des vers qui leur mangent les yeux, Symboles religieux d’alignement bon, ⚠ Aura d'alignement Bonne)
Sol (Chemin de mosaïques ➡ Autel en passant devant 4 rangées de bancs de bois ⚠ qui sont articulés, ⚠ Perception ND15 ➡ Les fixations de la première rangée sont plus grosses)
⚠ Rangée du fond : 4000 pa sous les sièges.
Troisième rangée : ❤ 3000 pe sous les sièges.
Deuxième rangée : 2000 po sous sièges.
Première rangée : 💥 Si la rangée est levée, un gaz empoisonné s'échappe ➡ Rempli la salle en 2 tours, Constitution ND15 ou Empoisonné
Estrade (Autel, Chaise de bois, 2 Grands candélabres en bronze)
Mur Ouest (Arche, ⚠ Squelette au sol pointant l'arche du doigts)
14 A : Autel (Luit d'une lumière bleue opalescente, ⚠ Faible aura maléfique)
💥 Si de la matière vivante touche l'autel ➡ Eclair (ND15) et l'autel devient bleu/rouge
💥 Si n'importe quoi touche l'autel de nouveau ➡ Boule de feu (ND15)
14 B : Voûte (Brume orange rougeoyante, Impénétrables même par magie, ⚠ Les pierres ne luisent pas quoiqu'il arrive) 💥 Traverser la brume ➡ Salle de 3x3m, Sexe et alignement inversées (Malédiction)
⚠ Passer de nouveau sous l’arche rétablira seulement l'alignement original (pas le sexe), 1d6 dégâts psychiques
⚠ Un troisième passage inversera le sexe de nouveau, mais l'individu sera téléporté comme en salle 10A. Seul un souhait majeur pourra restaurer à la fois l'alignement et le sexe. Toutefois, si l'alignement est restauré en entrant le portail d'orange, un sort de Remove curse pourra alors rétablir le sexe d'origine.
14 C : Mur Est (Perception ND10, Petite fente en forme de pièce, Lettre O gravée au dessus)
⚠ Placer un anneau magique active le mécanisme ➡ 15, Le bloc s'enfonce dans le sol
⚠ Bloc d'anti-magie, donc indétectable par magie
Couloirs piégés
15 - Le seuil de pierre : De ce coté, la porte s'ouvre facilement et aucun élément spécial n’est nécessaire.
Couloir (3 m)
Portes (3, Faciles à ouvrir, 💥 Perception ND10, Athlétisme ND10 ou Save Dex ND15, Trappe)
⚠ Au fond de la 3e fosse, Porte en bois peinte comme de la pierre ➡ Cryptes)
16 – La porte fermée de chêne : Porte (Bardée de fer, Plusieurs serrures apparentes, ⚠ Aura magique d'abjuration, Impossible à ouvrir sans un sort de Désintégration ou des dégâts suffisants, 1h de boulot)
⚠ Bruit (Musique lointaine, Chant heureux)
⚠ Porte détruite (Sons de confusion et de course à pied, Musique et chant ont cessé, Faible lueur, Torche ? = Illusion mineure).
Murs (Albâtre blanc)
Sol (Marbre poli très lisse)
💥 Le sol du tunnel est un plancher avec un contre poids. Il commence à basculer aux 3/4 du couloir. Le couloir commence de basculer vers l'extrémité nord, d’abord lentement puis de plus en plus vite.
Initiative 10 ➡ PJ tombent au sol et glissent vers le nord
⚠ Athlétisme ND10 pour remonter, 1 succès nécessaire par ordre de marche inverse, c'est à dire que le dernier doit faire 1 succès, l'avant dernier 2 succès, etc. (+5ND/tour, max ND20)
💥 1er échec = 1d6 dégâts de feu
2e échec = 2d10 dégâts de feu
3e échec = Puits de lave (Mort)
Cryptes
17 - Porte secrète magique : Escalier ( ⚠ Perception ND20, Porte secrète sr le mur est, Dispel Magic ou Remove Curse pour l'ouvrir)
18 – Fausse crypte : Escalier (Descendant, Passage brumeux, 💥 Constitution ND15 ou Effrayé pendant 1 minute).
Nuage (Au pied de l'escalier, Devient plus épais, ⚠ Perception ND10 ➡ Porte vers 18B)
18 A : Escaliers (Epaisses toiles d'araignées, ⚠ Ne peuvent être enlevées que par magie)
Traverser ( 💥 Enchevêtré)
Crypte (Mobilier décrépit, Cercueil doré au fond, ❤ Masse en argent au sol, ⚠ Brille si elle est touchée = Touche la liche automatiquement, Réduit la "liche" en poussière au 3e coup)
💥 Entrer dans la salle réveille la "liche" (Couronne,Voix sépulcrale "Qui ose déranger le repos d'Acererak ?!? C'est votre fin que vous avez trouvé !" ⚠ A peur de la masse, Zombie géant)
Trésors (Coffre en jade, Couronne, Sac en cuir)
Coffre (5000 po, 6 Potions de soin)
Couronne (Gemmes, 25000 po)
Sac (278 pp, 29x10po en gemmes, 7 parchemins de niveau 1-2, Carte au trésor lointain, ⚠ Fausse)
💥 Effondrement (Prendre le temps de décrire l'effondrement, Compter jusqu'à 10 ➡ Illusion majeure)
Laboratoire
20 - Grande fosse remplie de 200 piques : 3m de profondeur, 10m de long, bloque complètement le passage, ⚠ Perception ND20 ➡ Plaque à pression sur les 3 derniers mètres
💥 Marcher dessus ➡ Pics (+11 au toucher, 2d10)
21 – La chambre agitée : ⚠ Perception ND15 ➡ Porte secrète vers cette salle.
Offrandes funéraires, Meubles (4 canapés pourris, plusieurs fauteuils, chaises, vases, urnes bosselés et ébréchés, petites tables, et des braseros, tous pêle-mêle)
Murs est/ouest (Tapisseries, Simples, Bon état).
Coffres (4, Verrouillés ND10, ⚠ 1d6 : 1-3 = 1d3 Serpents venimeux 4-5 = 8d10 pp, 6 = 2d4 gemmes de 10 po chacune)
⚠ Sol (Une fois que tous les joueurs ont agi, lancer un dé. Impair 💥 Plancher s'incline violemment, Dextérité ND10 ou Tomber et 1 dégât)
Tapisseries (Roches, Mauvaises herbes, Vie sous-marine, ⚠ Protégées contre la magie, Traitées de Slime Vert ((Dex 10/1d10/2d10 contre métal/bois, sur la durée) et de Moisissure Brune (Constitution ND 12/4d10, 💥 Se jette sur le feu, Craint le froid) (GdM Chap.5), ⚠ La tapisserie ouest cache une porte secrète ➡ 21A
22 - La caverne des brouillards d’or et d’argent : Brume (Argentée, Reflets dorés, Epaisse, Bloque la vision, ⚠ Aura d'alignement Bon)
💥 Entrer dans la brume (Intelligence ND15 > Intelligence et Charisme = 1, Ne peux plus lancer de sort ou parler, Doit respirer l'air frais de l'extérieur et voir le soleil pour récupérer ses caracs ou Remove Curse)
Sirène (Alignement bon, ⚠ Deux sacs près d'elle, ⚠ Enchantée > Ne peut pas sortir sans qu'on lui demande, Ne sais pas ce qu'on lui a fait, Répond toujours de manière évasive, ❤ Libérer la Sirène)
Sacs (Un grand, Un petit ⚠ Disparaissent si la Sirène sort de la salle, Le 2e disparait avec la Sirène si l'un est ouvert)
Grand sac (50 pièces de chaque type, ⚠ Sac sans fond)
Petit sac ( ⚠ 1d10 : 1-2 Laine, 3-4 Cinq joyaux, 5-6 1d6 potions de soin supérieures, 7 1d6 parchemins de sort de magicien de 5e niveau ou moins, 8 4d12 gemmes (100 po chaque), 9 Bracelets de defense, 10 Anneau de Chute légère)
Salle du trône
23 – Fausse vrai porte : Porte (Mur derrière, ⚠ Perception ND15 ➡ Passage secret)
Couloir ( ⚠ Perception ND20 ➡ Trappe secrète, Escalier en spirale puis tunnel ➡ 24)
23 B : Une fois la porte nord ouverte, 💥 Gaz soporifique (Constitution ND15 > 2d4x10 minutes d'inconscience)
💥 Toutes les 10 minutes après le déclenchement du gaz, jeter 1d4 : Sur 4, un rouleau compresseur est libéré en 23C et roule jusqu'à l'escalier (Mort si écrasé)
24 – La porte en Adamantite : Porte (Bloc de pierre noire, ⚠ Intelligence ND10 > Adamantine, ⚠ Anti-magie permanente, ⚠ 3 emplacements à hauteur de taille ➡ Il faut enfoncer une épée (ou lame équivalente) dans chaque trou et les faire tourner simultanément, puis se referme 5 tours plus tard, Impossible de l'ouvrir depuis l'autre côté, les épées sont détruites dans le processus)
25 - La Salle du Trône aux colonnes : Salle (Enorme, 10m de plafond, Couleur pastel, Dizaines de colonnes massives)
Pillers (1m de diamètre, Aura magique Transmutation)
⚠ Toucher un pillier ➡ Flotte vers le haut (lévitation), S'arrête avec Dispel Magic ou Remove Curse
⚠ Vent (Léger, Conduit les personnes flottantes ➡ Le plus près entre A et B)
⚠ Si suffisamment de lumière (Estrade au sud, Portes au nord ➡ 26/27)
25 A La face du diable : 8 m du sol, Mosaïque en relief > ⚠ Diable vert, idem Salle 3, 💥 S'approcher à moins d'1m = Aspirée et téléportée,
⚠ Toute matière vivante aspirée ➡ téléportée en 6
⚠ Matière non vivante ➡ téléportée en 33
25 B La face du diable : Identique à 25 A, mais lumière bleuâtre sur le vert, ⚠ Personnage aspiré dans bouche ➡ Téléporté en 27 A
25 C Les restes calcinés : Angle sud-est (Tas d'os, Crânes carbonisés, Restes craquelés et noircis de vêtements, d'équipement, et d'armures)
⚠ S'approcher (Gemme orange, Enorme, Luisante, Au centre du carnage)
Gemme ( ⚠ Aura Maléfique/Conjuration très fort ➡ Sort de Souhait ?!?)
⚠ La gemme est maudite, la toucher et tenter un "Souhait" ➡ Version pervertie du "Souhait", Lumière rouge de plus en plus forte, et chaude, 💥 Chaque PJ a une action, puis la gemme explose et désintègre toute matière vivante dans un rayon de 5m autour d'elle, y compris elle-même. Elle se reforme en une semaine.
25 D Le trône d'argent : Estrade (Ebène, Contraste avec les tons pastel de la salle, Trône)
Trône (Obsidienne, Crâne d'argents et d'ivoires, Couronne et sceptre sur le siège, ⚠ Perception ND15 ➡ Réplique de la Couronne (en argent) sur le trône)
❤ Couronne (Or, Aura Magique Abjuration, ⚠ La toucher annule l'effet de Lévitation, La porter permet de voir comme en plein jour dans cette salle, 💥 Mais aveugle ailleurs et ne peut pas l'enlever ➡ Le PJ sait qu'il doit toucher le Sceptre pour pouvoir enlever la couronne)
❤ Sceptre (Electrum, Sphère dorée à une extrémité > ⚠ Aura magique Abjuration, Bouton d'argent de l'autre > ⚠ Aura magique Nécromancie)
⚠ Toucher la couronne avec la sphère dorée permet d'enlever la couronne
💥 Toucher la couronne avec le bouton d'argent désintègre le porteur de la couronne, sans possibilité de revenir à la vie d'aucune manière (fin de la soirée pour ce PJ ...)
💥 Si la couronne ou le sceptre sont emmenés en dehors de la Tombe, un Vrock viendra attaquer leur détenteur pour les ramener dans la Tombe
⚠ Toucher la réplique de la Couronne (en argent) avec le bouton d'argent du sceptre ➡ Le trône s'enfonce dans le sol, Passage vers 28
26 - Petites chambres avec une porte électrique bleue : Portes (Identiques, ⚠ A 3m de la porte > Lueur bleue et Bouton de bronze, Toucher la porte ➡ Brille plus encore, Actionner le bouton de bronze ouvre la porte)
Salle ouest (Vide, Poussière)
Salle est (Restes d'urnes et de coffres brisés un peu partout, Table basse en pierre, Sarcophage en bois ➡ Momie non animée et aux bandages partiellement enlevés, ⚠ Perception ND20, Améthyste énorme au niveau des yeux, ⚠ Aura maléfique, 💥 Prendre la gemme réveille le Seigneur Momie qui porte un anneau de résistance au feu et ne dispose pas de ses capacités légendaires et n'a aucun sort)
Portails
27 – Le portail des violets scintillants : Salle (Petite)
⚠ Toucher la porte (Couleur brillante, Violet > Pourpre éclatant avec des reflets verdâtres)
⚠ Ouvrir la porte (Chambre nue, Petite porte en face, Paires d'épées croisées + Boucliers aux murs > 3 séries sur chacun des murs de côté et 2 fixées sur le mur nord de chaque côté de la porte)
💥 Passer le seuil (1 jeu d'armes vivantes attaque, ⚠ 2 Epées attaquent, Bouclier prend les coups à leur place et n'attaque pas, ⚠ Reviennent à leur place une fois la personne morte).
⚠ Seuls, les sorts suivants fonctionnent :
Répulsion (Renvoie les 3 à leur position d’origine), Métal brûlant (les 3 tombent en morceau), Transmutation du métal en bois (Idem), Désintégration (Idem).
💥 Si le seuil est franchi une 2e fois, les armes suivants ont +1 au toucher, dégâts et pv, cumulatif.
27 A. La Chambre de désespoir : Salle (Grande, Fontaine, Squelettes au sol)
Fontaine (En forme de poisson, ⚠ Toujours alimentée en eau fraîche)
Murs nord (Gravé de lettres lumineuses, «Vous qui avez osé violer ma tombe, maintenant vous devez en payer le prix. Vous avez le choix : rester là et mourir lentement de faim ou ouvrir la porte du sud vers une mort certaine et rapide. Quelque soit votre choix, sachez que moi, ACERERAK l'Éternel, je vous observe et me réjouis de votre prochaine agonie ».
⚠ Sol (Nombreux squelettes, Une potion de force, Parchemin de Tremblement de Terre, Anneau de sorcellerie N3, Bâton de puissance, Arme +5 of anything (Se transforme en n’importe quelle arme +5), Tapis volant 2 places, Hache de bataille +5)
💥 Ouvrir la porte sud de ce côté (TOUTES les armes de la salle 27 attaquent en même temps, Reviennent à leur place si la victime revient en 27A)
28 - Le Foyer merveilleux : Passage (Etroit).
Escalier (6 marches, Onyx, Marbre rose, Lapis, Marbre noir, Or et Adamantite, 2 Portes énormes en haut)
Murs (Cuivre brillant, Bois rare incrusté d'ivoire)
Plafond (Argent, Refléchis et multiplie la lumière)
⚠ 4e marche (Grande clé cylindrique de bronze = ❤ *Deuxième clef*, 💥 Sort d’antipathie quand on la touche ➡ Save volonté ND15 > Ne peut plus jamais prendre la clé en main en aucune circonstance)
29 - Les vannes des Mithril : Portes (Double, 5 m de large, 9 m de haut, 1 m d’épaisseur, Mithril solides, ⚠ Anti-magie)
⚠ Hauteur de la ceinture (Concavité hémisphérique, avec un trou central, "Trou de serrure")
💥 Si la Seconde clé est insérée ➡ 1d10 dégâts électriques
💥 Si la Première clé est insérée ➡ 2d10 dégâts)
⚠ Si le Grand sceptre est inséré (partie en or) ➡ Les portes s'ouvrent silencieusement
💥 Si le Grand sceptre est inséré (Sphère d'argent) ➡ PJ téléporté en 3, nu, son équipement en 33, Couronne + Sceptre sont téléportés sur le trône en 25
💥 Si la porte est attaqué par la force, elle ne bougera pas, ➡ La porte prend une teinte rouge, du sang jailli des murs (Sang de tous ceux qui sont morts dans la tombe !!!), Remplis la zone jusqu’en haut de la 1ère marche en 6 rounds et « monte d’une marche » en un round par la suite puis continuer de monter. En 20 rounds le hall d'accueil sera rempli jusqu’au plafond
💥 Le feu (de toute sorte) transforme le sang en gaz mortel (sans sauvegarde en 29, Constitution ND 17 dans le passage vers 25)
⚠ Seuls les sorts suivants ont des effets ici
Cône de froid : Gêle le sang pendant 3 rounds.
Création/Destruction d'eau : Change le sang en eau.
Désintégration : Détruit tout le sang.
Lévitation : Coagule le sang ➡ gelée ocre rouge.
Métamorphose : Sang ➡ 7 Wights/Nécrophages, attaquent.
Purification de l'eau et de la nourriture : Transforme tout le sang en gaz empoisonné (Save Constitution ND15 > Empoisonné pendant 48h)
Animation des morts/Résurection : Détruit tout le sang et crée une Ombre en haut de l'escalier. ⚠ Si elle n'est pas attaquée, elle bénit les PJ (Ils récupèrent comme s'ils avaient effectué un repos long)
Salles au trésor
30 – La fausse salle du trésor :
Plafond (Imposant Argenté, Lumineux)
Murs (Ivoire incrusté d'or)
Sol (Poli, Glissant, Une statue dans chaque coin, Urne en bronze, Sarcophage en granit, Coffre en fer)
Statues (3 m, Acier noir, Portent chacune une arme magique, NE > Epée à deux mains, NO > Massue à piques, SE > Morningstar, SO > Hallebarde, ⚠ Inoffensives)
⚠ Aucune magie ne fonctionne dans cette pièce à l'exception des sorts de détection de la magie ou d'alignement.
30 A L’urne de bronze :
Bronze filigrané d’or, Très grande, Bouchon doré, Chaude au toucher
⚠ Enlever le bouchon doré libère un Efrit qui exaucera 3 souhaits pour le groupe avant de disparaître.
30 B Le sarcophage de granit :
ACERERAK gravé sur le côté en platine.
⚠ A l'intérieur (Morceaux d'un bâton en bois, Ossements, Bijoux détruits, Lambeaux de vêtements, Poussière, Crâne fracassé)
30 C Les coffres de fer :
Fer massif ( ⚠ Scellé au sol, Serrure 💥 Piégée avec une aiguille empoisonnée > 10.000 gemmes précieuses de 50 po chacune, ⚠ En réalité Quartz de 1po chacune, 10.000 pièces de platine ⚠ En réalité en cuivre)
30 Statue du Nord-Ouest :
⚠ Des traces indiquent qu'on l'a déjà fait glisser sur le sol.
⚠ Si 48 de Force cumulée pousse la statue, elle libère un passage dans le mur ➡ Couloir 32.
31 – Les portes à sens unique : Les 2 portes à sens unique vers le nord sont en fait une forme deporte de phase qui permettent seulement le passage du nord vers le sud, le passage est impossible dans l’autre sens.
32 – Porte secrète : Porte secrète ( ⚠ Ne peut pas être détectée par magie, Perception ND15 > Petite ouverture "Serrure" > Clef salle 19, ⚠ Impossible à ouvrir par la force ou par magie)
33 – La crypte de la demi-liche ACERERAK :
Caveau (Petit, Plafond à 7m, Vide, Petit renfoncement au milieu du plancher, ⚠ serrure au sol, ⚠ Rainures sur les murs en forme de rails)
💥 Première clé > Boule de feu 10d6 dégâts, Save Dex ND15 divise les dégâts par 2
⚠ Deuxième clé > Tremblement de la salle, 💥 Décompte de 10, A 0 le plancher se soulève et écrase toute personne restante au plafond, La salle est alors remplacée par la vrai salle au trésor ➡ 33A
33-A. Vrai salle au trésor
❤ Saphir + Emeraude + Opale (Enormes)
💥 Crâne incrusté de diamants ➡ 33-C
❤ Une épée magique
❤ Des fioles remplies de poussière de diamant
❤ 100 000 pièces de platine
❤ Une amulette magique
33-B La demi-liche ACERERAK s'attarde aussi dans la crypte…
⚠ Si le trésor dans la crypte est touché, les tourbillons de poussière apparaissent dans l'air et forment une forme humaine ( ⚠ Inoffensif mais semble menaçant).
⚠ Si cette forme est ignorée, elle se dissipe en 3 rounds.
⚠ Toute attaque physique lui donne 1 facteur d’énergie et les attaques par sort lui accordent 1 facteur d’énergie par niveau du sort utilisé.
💥 Si 50 facteurs d’énergie > La poussière devient un Fantôme qui attaque immédiatement
33-C Le Crâne du Demiliche
⚠ Si un personnage est assez fou pour toucher le crâne, il s'élève dans l'air et scanne le groupe
💥 Il utilise le pouvoir Piége d'âme sur le PJ qui l'a touché.
Légende
⚠ = A montrer selon les actions des PJ
💥 Danger ou ennemi
➡X : Mène vers la salle X (ou conséquence d'un acte)
❤ Point d'exploration bonus si l'objet est récupéré ou l'acte accompli
Dégâts de chute : 1d10 tous les 3 mètres
Aides de jeu à préparer
- "Schéma/Poème" des portes secrètes
- Dégâts de chute (à vérifier)
- Stats des monstres (Squelette géant, Sirène)
- Message d'Acererak
- Message Gargouille
- Message salle 8
- Images des salles
Trouver l'entrée : Colline (200x300m d'étendue, Blocs de pierres noires, ⚠ Vue de haut = En forme de crâne)
Falaise (6m, Sable, Gravier, Arbustes, Erosion, ⚠ Traces de pas anciennes près du bord)
Escalade de la falaise (10min / mètre de recherche avec lance, perche ou autre objet long, ⚠ Utiliser des objets courts, comme une dague, ne révèle rien)
Dégager complètement une entrée prend 1 heure, un petit conduit où ramper seulement 10 minutes
Entrées ( ➡ 1, 2 ou 3 selon le choix des joueurs)
Légende : ⚠ Histoire ND10 ➡ Quelque part sous une colline perdue, solitaire et sinistre se trouverait une crypte labyrinthique. Elle serait remplie de pièges terribles et de monstres étranges et féroces pour repousser les intrus. Elle serait remplie de trésors précieux et magique, mais également protégée par un gardien maléfique appelé Acererak, qui possède des pouvoirs qui le rendre presque invincible ! Tout porte à croire qu'il est peu probable qu'un aventurier trouve un jour la chambre où il repose, car les passages et les salles de cette tombe sont truffés de pièges, de gaz toxiques et de protections magiques. De plus, le démiliche a si bien caché sa tanière que même ceux qui évitent les pièges ne seront pas en mesure de trouver leur véritable but. Seuls les plus valeureux, intelligents et bien préparés devraient envisager cette exploration, et si un tel groupe parvient à trouver la tombe, ils doivent être prêts à échouer malgré tout...
19 – Le laboratoire de préparation de momies : Rempli de choses diverses,
Murs (Couverts d’étagères > Vieux pots > Poussière/Composants de toutes sortes)
Bureau (Grand, Tabouret)
2 établis (Pots en argile, Urnes > Ont contenus des onguents, des huiles, des parfums, etc.)
2 tables de préparation (Momies)
Sol (Herbes séchées non identifiables, Os, Crânes)
Sud (3 cuves, 2 m sur 1 m de profondeur, ⚠ Fixées au sol, Très lourds > Liquides troubles)
1ère Cuve (Eau salée)
2e Cuve (Acide, 💥 1d6 continu ⚠1/2 clef d'or)
3e Cuve (Substance grise, 💥 Gelée ocre, ⚠ 1/2 clef d'or)
⚠ Assembler les 2 1/2 clefs avec un sort de Réparation (Magique, Indestructible, 2 moitiés réunies ➡ Clé solide ❤ "Première Clé".
ATTENTION DÉMONIAQUE
Les personnages qui passent dans l'astral ou deviennent éthéré dans la tombe pourraient attirer un démon. Lancez un d20 à chaque fois que cela se produit. Sur un résultat de 1 à 16, aucun démon n'apparaît. Sinon, les démons suivants pourraient apparaître : 17, un vrock ; 18, un hezrou ; 19, un glabrezu ; ou 20, un nalfeshnee.
Introduction
Les PJ sont des aventuriers renommés ayant accompli moult exploits. Ils ont monté un camp à la croisée des chemins, quand un homme encapuchonné vient les voir. Son visage n'est pas visible, et sa voix sépulcrale ressemble à la mort elle-même.
Il se présente sous le nom de [Dieu de la Mort de votre univers favori]. Il indique qu'Acererak a voulu le défier en refusant la venue de sa mort. Les PJ seront ses hérauts qui devront braver les dangers de la Tombe des Horreurs, là où repose son corps et ses trésors. Dépouillez-le de ses bien, et détruisez son corps. Ainsi, il rejoindra le royaume des morts à tout jamais.
Une fois son message délivré, les PJ sont téléporté sur une colline (Cf. "Trouver l'entrée")
Barème
No. Salle la plus avancée = Nb de Points de base
+1 par PJ en costume med-fan
+1 par ❤ activé ou trouvé
-3 par PJ mort
-1 par repos long pris
-2 par "Appel au MJ"